2018年11月30日
2018年11月28日
ガリィちゃんのデカール
お手伝いしているガリィちゃんの本申請結果が出るのが12月25日辺りらしいのですが、早いうちにデータの調整をしておいたほうがいいだろうと
いうことで。
今回はハイキューパーツさんから発売されたインクジェットプリンター用のデカール紙を使用してみます。
接写するとザラザラしていますが、3倍のルーペで見てら綺麗に印刷されていました。
12時間乾燥時間を取って、クレオスのスーパークリアVでコーティングしてから使用するそうです。
うまくいくといいなー。
うまくいきました。
エーワンのデカールのようにコーティング後のひび割れがなく、市販プラモに付属しているデカールのようにふにゃふにゃじゃないのでピンセットでつまめて位置調整しやすいです。
今回、デカールの作成はZBrushの画面をキャプチャしてPhotoshopでトレースしながら描いたのですが、何も考えずに丸々トレースしただけでリテイク一切なしのものができあがりました。
アナログ原型の時は顔表面の凹凸に左右差が出るので貼っては修正、貼っては修正の繰り返しでした・・・。
2018年11月25日
AK-GARDENに行ってきました
2018年11月24日
駄文
Twitterで楽しんでいた動物漫画がコミックスになって発売されたので買ってきました。
飼い主以外の人類が滅んで周りには飼い犬と他の動物くらいしかいない「世界の終わりに柴犬と」。
力が強いハリネズミとか飼い主の頭の上が気に入って降りない柴犬とか大きなインコなど変わった動物が登場する「けもらいふ」。
どちらも4コマ的な作りで、柴犬絡みで楽しんでいました。
話は変わるのですが、散歩コースに3匹の仔猫を外飼しているような家があり2週間前は近づいてきてくれて触らせてくれたのですが、今日は手の届く範囲に近付こうとしたら半歩分距離を取られました・・・。目つきもクリクリな感じから野良っぽい鋭さに変わりつつあってたくましいやら寂しいやら。
昨日インサートメッシュの作り方を残したので、それを見返しながらフリルのインサートメッシュブラシを作ってみました。フリルのインサート規則正しい形なのであれ ?ってなるけど
配置後にグニグニ形をいじって皺を彫ったらそこそこ見られるものに。
2018年11月23日
Zモデラーでよく分かっていなかった機能とインサートメッシュ
本日、ねんど会に参加してZBrushに詳しい方にいろいろと教えていただきました。とても丁寧に教えて下さって感謝しかない・・・。ありがとうございます。まとめておかないと忘れてしまうので、確認も兼ねて残しておきます。
まずはZモデラーでよく分かっていなかった機能。
【スプリット】
「挿入」では入られない形で線を入れられる。
【インセット】
ポリゴンの中にさらにポリゴンを描ける。
お次はトランスポーズの小技。
ZBrushCoreから入った人間としてはギズモ3Dを主体に使っていてトランスポーズの挙動はさっぱり。
ゆるやかに曲げたい時。
毛先をきれいに曲げたい時。
【インサートメッシュ】
フリルやジッパーのように同じサイズのひだがいくつも必要な場合、1個1個作っていては時間もかかるし修正時も大変。
というわけで、まずフリルを構成する最小単位を低メッシュでつくる。それをポコポコ量産できるブラシを作る、ということらしいです。
横に寝かせてしまうと寝かせた状態のものが増えます。
これでインサートメッシュブラシができます。ソフトを落とすと消えてしまうので設定を保存しておく必要があるみたいです(やり方は知りません)。
フリルが小さすぎるなーという場合、ブラシサイズを変更すると1個1個のサイズを大きくできます。
【インサートメッシュブラシ作成のまとめ】
1:繰り返し出現させたい形状を低ポリゴンで作る。※形状をつなげたい面を削除して消しておく。
2:上からの視点にしておく。
3:ブラシ選択画面を出して、下部にあるインサートメッシュ作成→新規 でブラシを作成。
4:ストローク → カーブ → カーブストローク(カーブモード) をオンにする。
5:サブツールをなぞると作ったものが出現する。
6:ブラシ → モディファイア → 頂点結合 をオンにする(うまく行かないときは「トライパーツ」をオフに)。
7:出現させたメッシュの中央あたりにペンを近づけると線が表示されるのでクリック。頂点がつながる。
※頂点結合をオンにした状態(6の事)でインサートメッシュを作成する(3の事)とパーツの形状が崩れる事があるので、事前に頂点結合はオフにしておく。
まずはZモデラーでよく分かっていなかった機能。
【スプリット】
「挿入」では入られない形で線を入れられる。
【インセット】
ポリゴンの中にさらにポリゴンを描ける。
お次はトランスポーズの小技。
ZBrushCoreから入った人間としてはギズモ3Dを主体に使っていてトランスポーズの挙動はさっぱり。
ゆるやかに曲げたい時。
毛先をきれいに曲げたい時。
【インサートメッシュ】
フリルやジッパーのように同じサイズのひだがいくつも必要な場合、1個1個作っていては時間もかかるし修正時も大変。
というわけで、まずフリルを構成する最小単位を低メッシュでつくる。それをポコポコ量産できるブラシを作る、ということらしいです。
横に寝かせてしまうと寝かせた状態のものが増えます。
これでインサートメッシュブラシができます。ソフトを落とすと消えてしまうので設定を保存しておく必要があるみたいです(やり方は知りません)。
フリルが小さすぎるなーという場合、ブラシサイズを変更すると1個1個のサイズを大きくできます。
【インサートメッシュブラシ作成のまとめ】
1:繰り返し出現させたい形状を低ポリゴンで作る。※形状をつなげたい面を削除して消しておく。
2:上からの視点にしておく。
3:ブラシ選択画面を出して、下部にあるインサートメッシュ作成→新規 でブラシを作成。
4:ストローク → カーブ → カーブストローク(カーブモード) をオンにする。
5:サブツールをなぞると作ったものが出現する。
6:ブラシ → モディファイア → 頂点結合 をオンにする(うまく行かないときは「トライパーツ」をオフに)。
7:出現させたメッシュの中央あたりにペンを近づけると線が表示されるのでクリック。頂点がつながる。
※頂点結合をオンにした状態(6の事)でインサートメッシュを作成する(3の事)とパーツの形状が崩れる事があるので、事前に頂点結合はオフにしておく。
2018年11月21日
可動ミカのケープ
ミカ・ジャウカーンのケープを布で作るかレジンで作るか悩んでおります。
と言っても布だと1/12スケールに耐えうる網目の細かい素材を探すの大変ですし、イベントでキット化するなら縫い方の説明書など諸々大変です。
というわけでレジンで作ることにしたのですが、どう収めようかと。
軸を打つ位置、軸となる素材(スプリング、4ミリリボ玉など)を思いついては試し、1個ずつ潰していきました。
で、思い出したのですが、『この構造、暁切歌でもやってた!』
きりちゃんの肩パーツで同じことをやっていました。
1年前のことだし、完成した時点で終わったことなので完全に頭から消えていました・・・。
こういう事多いな〜。
きりちゃんと同じ部分にテクノロートを軸に使って解決できる。
・・・・できるはず。
工具立て
2018年11月16日
きりちゃんのデフォルメ顔を修正
きりちゃんの(>▽<)顔の目をシャーペンで太くしたら前よりデフォルメ具合がアップしました。
これはワンフェス時の完成画像で、凹モールドにエナメル塗料を流し入れた状態です。
目の線が細くあまりかわいくなかったので使用頻度が少なかったのですが、原型ではイケているのに塗装すると何故可愛くならないのかわからなかった。
原型やレジンの段階では凹モールドの影で目の線が大きく見えるので、塗装時に「あれ?イメージと違ってるぞ」となることもあるって見本のような出来事。
間に合わず未塗装の状態で展示して販売している人もたまに見かけますが、買うだけの人からすると「原型でこれだけ良いんだから塗装するともっと良くなるはず」と思って買うと思うのですが、塗装で数段落ちることもあるので、販売するときは塗装して完成させた状態も提示した上で出さないとな〜と改めて思ったり。
顔パーツの大きさやぷに感を変えずにデフォルメ顔を作りたいなら目の線は「太く大きく」。勉強になった。