2020年08月21日
ヴァネッサ 2
ツイッターを見ていたら・・・イベントで出したいなと思って出力までしていた証言台がガチャで出ることを知りました・・・。
辛い。
全体像を掴みたくて胸から上を仮出力してみました。
束ねた毛先が途中でモジャり、胸パーツも歪んでしまったけど、肩ジョイントの可動検証はギリギリ出来るのでヨシ!
襟の調整をしたつもりだったけど干渉してしまうので指鉄砲撃てるくらいまで腕が上がらない。
襟に軟質パーツを使えたらなぁ・・・。
体を斜めにして腕を上げれば指鉄砲ポーズはとれるかな?でも大きく動けるに越したことはない。
今回、ウッドフィラメントに変えてみたのだけど、凹凸見やすいし灰色フィラメントより良いかも。
顔パーツの交換方法に悩んでいます。
ヴァネッサお姉ちゃんは首周りにいろいろが集中しすぎている。
しかし思い返してみればレイアもファラもギアビッキーもきりしらマリアもだった・・・。シンフォギアキャラ、首周りごてごてしすぎ問題。
2020年08月19日
ヴァネッサ 1
ミラアルクを完成作たことと、アプリゲームのXDアンリミテッドでヴァネッサのカードを完凸させることができ、作ってもいいかなと思っていたので大まかな形くらい作ってみようかなと。
しかし、長い髪の凹凸表現ができない。
重なってる風に見せたいのですが、低ポリゴンからこういう形状を作りたい場合はどうすれば良いのかと・・・。
結局サブディビジョンレベルをあげてたあとブラシ操作になってしまったのですがポリゴンの流れを無視すると矢印のところみたいにグシャァって。
Zリメッシャーガイドで「こういうポリゴンの流れにして欲しい」と指令を出してからZリメッシャーでポリゴン数を減らし、DTR clothブラシで毛の流れの凹凸を作り、クレイポリッシュをかけてきれいな感じになりました。
毛束同士の谷に当たる部分が頭頂部から毛先まで続く造形ってデジタルが流行り始めて多くなりましたが、アナログ造形のような「毛束が別の毛束に潜り込んでるような流れ」に色気を感じるのです。
ただね…うまく行ったと思えるときもあれば全く作れない時もあるのでどうすればそうなるのか原理というか法則のようなものはわからずに毎回手癖で作ってる割とがっかりめの人間です。
ホームベース顔じゃなくて面長系になると途端にむずい。
目が大きすぎた?
フォトショで福笑いをしてみました。
上まぶたの位置を下げることで眉との間隔が空いて眠たげな感じを目指してみました。
口の位置を上げました。
気を抜くと90年代のアゴなが作画っぽくなってしまうので意識的に口の位置を下げるように努めているのですが下げ過ぎちゃうこともあり・・・。
上まぶたの形?も描き直し必要かも?
福笑いを参考に、口を上に、目を眠たげに。
前髪のボリューム調整、もみあげの位置修正。
鼻側の頬骨あたりを押し出し、上唇を後ろに引っ込め。
昨晩よりはマシになった気がします。
上まぶたを若干大きめに太く描いてみました。
ほっぺた周りも若干ふっくら目に。
前よりは美人さんになったと思いたいです。
2020年08月14日
ミラアルク完成
完成しました。
デジタルで頑張ったらどれくらいの期間で作れるのかタイムアタックをしてみました。
ギアと違って塗り分け少ないですし。
ゆんゆんの完成が6月6日だったので、5週間くらいでした。
アナログのときは9ヶ月くらいかかっていたのでデジタル様様です。
背面。
翼は取り外し可能です。
XV2話のライブ回・・・。
飛行形態。
赤色のところの厚みは1ミリで調整したのですが、藍色のところはちょっと分厚くなってしまい支えがギリギリです。
一応入れてみた可動は要らなかったです・・・。
プラモなら薄いパーツで射出成形できるんだろうなとか。
『ダイダロスエンドッ!!』
アザは筆で描きました。
『うちは守るゼ、二人を・・・家族をーーーッ!!』
『あざまーす』
作ってはみたものの、ピンチ寄りのバトル顔のほうが遊べるなとか思っちゃいました。
オートスコアラー復活回。こんなバトルがあったかな?
サイズ比。
遊んでみて、怪物腕がほしいなと。
怪物腕だと剣を防御できるし大きいので「こっちに向かってきている感」を出しやすいなと。重いから支えられるのか不安ですけどね。
イベントに出られるようになったら作ろうかな・・・。
アプリゲームのXDアンリミテッドでヴァネッサを完凸させているので、ヴァネッサも作りたくなってきました。