ワンフェス2024夏終了しました。
本日ご購入いただいた皆様、卓にお越し下さった皆様ありがとうございました。
全体の雰囲気
今回はコロナ前のようなお客ぎゅうぎゅうな感じではありませんでした。
グッスマやコトブキヤが出展してないためイベント限定のフィギュアがないので客足が遠のいたのかもしれません。
イベント限定品目当ての人はガレージキットに手を出さないので、もしかすると人出の鈍りは入場料が高くなり過ぎたせいもあるかもしれません。
入場料は高い、スケールフィギュアのガレキの値段が倍に上がっているのに給料は変わらないので購入数は半分以下になってしまう。
プロの巧い綺麗なガレキを一番に買ったらおしまい、という感じでしょうか。
帰宅して旧Twitterを見て知りましたが、一般入場の持ち物検査が厳しかったらしく時間がかかり炎天下に長時間並ばせていたそうです。
入場料が高い中それでも来てくれるお客さんに嫌われたらそれこそイベントの存続が危ういのですがうまい具合に行かないものでしょうか。
もちろん検査は大事なことも理解できます。
そして外で茹でられた人たちが中に入ることでフロア内が暑い・・・。
暑さへの対応
優先入場客がジワリジワリと入っていた午前中は良かったのですが、午後になると暑かったです。
今回、暑さ対策としてキャンパーおすすめのコメリ【タフクーラーバッグ】に凍らせた麦茶3本と冷蔵2本の合計5本、アイスのクーリッシュを3つを入れて持参しました。
朝5時に家を出て10時の会場内でクーリッシュはもう溶けていました(冷たいけど)。
凍らせたお茶は帰宅寸前の電車でもまだ少し氷が残っていました。
全てのお茶を飲み干すくらい暑かったです(680ml×5=3.4リットル)。
他には、モバイルバッテリーとUSB扇風機。
暑い会場内とは言え扇風機を回すとひんやりとした空気が体に当たります。
持って行って良かったです。
本題
新作のファラさんは2個余りましたが、20個という申請数の予想はあながち間違っていませんでした。
大きく違っていたのがねんどろの響髪パーツです。30個中4個でした・・・。
値段は2000円でかなり抑えました。これ以上は無理です。
ではなぜ4個だったのかと考えてみました。
・ねんどろ響を持っている人が少ない?
持っていなくても公式がやっているフェイスメーカーでにっこり顔や近い顔は作れそうですし、ねんどろいどどーるで+洋服を買う・自作することで楽しみながらこのキットを作って欲しかったのですが、そこまで気力を持っている人がいなかった・・・という事に尽きるのでしょうね。
ディーラー参加しているような自分の熱量を買う人も持っているとは限らない・・・。
いろいろ購入が必要だからこそお値段を下げたのですが、お値段の問題じゃなかった感じですね。
これが、女性ファンしかないような作品なら自分の押し男性キャラを組み上げたいと思うのでしょうが、ビッキーはイケメンと言われるけど実際は女の子です。
その辺の食い違いが敗因な気がします。
キットとしては非常に気に入っていますし、自分の苦手(複製が最大17個)を克服する意味合いもある30個申請だったので、申請数30個を準備できた事には大満足しています。
キャロル+オートスコアラーを展示したくて、サポート交換用に残しておいた在庫を放出したキャロル・ミカ・レイア(ガリィは在庫すら無し)。
これらはすぐに売れていくものだと思っていたのですが、キャロル残2個が11時に完売、ミカ残3個が12時13時16時で完売(16時って)、レイア残5が12時に2個で完売ならずでした。
もともと○○個くらい売れるだろうと予想して業者抜き発注したもので、業者さんがおまけでつけてくれていた1・2個は延長戦的なものだったのでこの結果はまずまずといったところでしょうね。
70個売ったガリィは「再販ありますか?」と今回も3人に聞かれました。どんだけ人気なの。
まとめ
価格を抑えて販売した響髪パーツは完売してもしなくても大勢に影響を与える位置づけではなかったのでダメージも少なく、ファラさんと延長戦組がほぼ完売となったことで概ね満足の結果となりました。
作っている途中からキャロルとオートスコアラーを並べて出展したいと思うようになり今回完遂できたことを嬉しく思います。
ワンオペ参加だったのでトイレと版権用の提出以外はずーっと座っており、お尻が椅子の形になりました(平ら)。
2024年07月28日
2024年07月27日
ねんどろいど 立花響 髪パーツ完成

ワンフェス出展用、響の髪パーツ完成しました。
一度塗装して写真に撮った際に気づいたのですが、頭のてっぺん付近は塗装を濃くしないとライトの明かりで色が飛ぶので明るい色になってしまいます。
中段辺りのハイライトと同じくらいの色味になってしまい、頭頂部から中段まで明るい色という具合。
かわいい

ワンフェス中に塗装レシピを1名の方に訊かれたので作ってみました。
これが旧Twitterで500いいね以上付いていて、「なんで?」と困惑。
ビッキーの髪の毛パーツを購入した人、4人しかいないじゃん・・・。
この髪色で塗装することないのでは?
完成したーって歓喜のツイートよりこの色レシピのほうが伸びてるのが解せぬ。
人は人の喜びを素直に祝えないという事の証左なのか・・・。
ワンフェス2024夏 おしながき
2024年07月17日
ファラ完成
ファラさん、完成しました!
長かったなあ・・・。
脚を閉じて
斬りかかりポーズをとった時にスカートが繋がる!
この1点のみに特化しています。
悪く言えば立ちポーズと斬りかかり以外できない不器用さですが、劇中で取っているポーズもそれくらいなのでね。
ちょっと焦点合ってなさそうな怖い顔も制限できたのでうれしいです。
風エフェクトをつけると雰囲気出ますね。
PCに残ってるファラ制作画像の日付を見ると2018年9月12日でした。
途中で手を付けてない時期もありますが、時間の経過だけを見ると5年10か月ですか・・・。
かかり過ぎですね。
今回のファラでキャロル+オートスコアラー4人をワンフェス(造形イベント)で出すという目的が達成されます。
結果はどうあれやり切りました。もう後悔はありません。
2024年07月12日
ゼルダの伝説 夢をみる島
ゼルダの伝説の最新作【知恵のかりもの】のCMが公開され、似たキャラデをしている旧作の【夢をみる島】が気になりはじめました。
ニンデンドーオンラインに1ヵ月加入し(300円ちょい)、ダウンロードソフト2本を9980円で購入できるチケットで1本は【知恵のかりもの】の予約、もう1本を【夢をみる島】にしました。
数日遊んでクリアしました。
良い点、悪い点それぞれあったので挙げようと思います。
■ダンジョンの複雑性が自分に合っていないのだと思い出した
1フロアが広大→面倒だけど許せる。
4階くらいあって各階を行き来するものや階段で移動したら別フロアの真逆に移動してるものは構造を理解するのに疲れるので周回プレイをする気がなくなるのだなぁと。
とくに旧作ゼルダはギミックを解かないと先に進めない構造をしているため4階のギミックを解くために2階に戻ってまた4階へ移動するという事が茶飯事です。
ダンジョンが大きく部屋数が多くなるほど記憶しておかないといけないルートが増えたり移動距離が増えるため時間がかかってしまいます。
1度きりのプレイならそれで良いかもしれませんが、ストーリーを再度読み返したいなどで周回プレイをしようと思ったときに複雑なダンジョンのせいでやる気がなくなるのです。
昔のPRGにありがちですが、ラストダンジョンが複雑です。
(今作では卵の1つ前のダンジョンをラストダンジョンとします)
最後に相応しい難易度を設定する開発側の意図も理解できますが、そのせいでクリアできない場合もあるよねと。
これは特にずっと思っていましたが、世界を滅ぼしたり牛耳ったりしようと目論んでる強者がなんで複雑なダンジョンに籠ってるんだと。
主人公以外に挑んでくる有象無象がいるとは思いますが、それは中ボスを入口に配置して、その次の部屋はラスボスの部屋でいいじゃんと。
堂々としとけって思ってました。
■持ち物欄の説明が説明になってない
オカリナ曲で顕著だけど「○○から教わった曲」という説明より「ダンジョンから脱出できる」「魂を吹きこめる」といった効果の説明にしてほしかったです。
曲をもらう時に1度だけ説明がありましたが、それを忘れると再度確認できる方法がなく、youtubeでそのシーンを探して確認するという・・・。
「○○から教わった曲」という説明もキャラの顔アイコンが表示されているため貴重な文字スペースを消費する必要は全くないわけで。
昔のゼルダではオカリナが度々登場している印象があるので今回も取り入れたのかもしれませんが、マリンの歌はセイウチを起こす・卵の前で吹くの2回、カエル歌はカメの洞窟を開く時くらいしか使っていないような気が・・・。
ワープ効果のあるマンボウの曲はワープ地点を増やせば解決しそうなので、オカリナそもそも要らんのでは?と。
■物々交換は面白いと思った
わらしべ長者的にアイテムを交換していくことで攻略に必要なアイテムが手に入ります。
あれを最後までやらないとラスボスにたどり着けないのは問題ありですね。ちょっと有利になるくらいの効果が良かったかなと。
「ゲームクリアに影響がないのに世界を歩き回りたくなる遊び要素」が自分は好きなんだなと思い出しました。
スーファミ時代の隠し部屋「開発室」とかテイルズシリーズの「ナムコ島」とか。
クリアしているのに歩き回らずにはいられないワクワク要素がゲームには欲しいですね。
その要素としてダンジョンをメイクできる遊びも追加されたようですが、他人に遊んでもらうためには「夢をみる島リンクのamiiboに読み込ませて友達のswitchに読み込ませる」ことが必要らしく。
どうぶつの森のようにニンテンドーオンライン加入者はネット経由で遊べるようにして欲しかったですね。
人に遊んでもらえないのにダンジョンメイクする人が果たしてどれだけいるだろうかと・・・。
あ、NPCのワンワンと冒険できるのは面白かったです。
■最後に
ストーリーは1993年に発売されたもののリメイクという事で、あの頃は「他がやっていない変わったことをしてやろう」といった空気があった時代でした。
勧善懲悪なストーリーは見飽きたとばかりに主人公が悪に染まったり(主人公闇落ちは現在は飽和状態ですが)爽快感がないラストだったり。
【夢をみる島】もその空気が少しありました。
ラスボスを倒すとこの世界が終わる、でもクリアのためにはラスボスを倒さないといけないという葛藤をプレイヤーに与えるといった具合ですね。
でもその世界の説明が少なすぎるのでボリューム不足に感じてしまいました。
フクロウがやって来て「次は○○へ向かえ」という説明が繰り返されるばかりで「世界がどう生まれ、その世界の住人は今の生活やその世界が無くなってしまったとしたら?」をどう考えているか喋ってくれません。
後半になって中ボスが言い始めるのですが、敵役が言ってるのだから負け惜しみだろう、で見ているこちらは片づけてしまうんですよね。
そういった葛藤を起こさせるストーリーの膨らませ方をもっとして欲しかったなぁと。
ダンジョンギミックに注力しすぎてストーリーが薄い、そんな風に感じました。
【知恵のかりもの】も持ち物をどう使って行くかを問われるギミック要素が多いゲーム性だと思いますが、ストーリーにも力が入ってる作品になっている事を期待しています。
ニンデンドーオンラインに1ヵ月加入し(300円ちょい)、ダウンロードソフト2本を9980円で購入できるチケットで1本は【知恵のかりもの】の予約、もう1本を【夢をみる島】にしました。
数日遊んでクリアしました。
良い点、悪い点それぞれあったので挙げようと思います。
■ダンジョンの複雑性が自分に合っていないのだと思い出した
1フロアが広大→面倒だけど許せる。
4階くらいあって各階を行き来するものや階段で移動したら別フロアの真逆に移動してるものは構造を理解するのに疲れるので周回プレイをする気がなくなるのだなぁと。
とくに旧作ゼルダはギミックを解かないと先に進めない構造をしているため4階のギミックを解くために2階に戻ってまた4階へ移動するという事が茶飯事です。
ダンジョンが大きく部屋数が多くなるほど記憶しておかないといけないルートが増えたり移動距離が増えるため時間がかかってしまいます。
1度きりのプレイならそれで良いかもしれませんが、ストーリーを再度読み返したいなどで周回プレイをしようと思ったときに複雑なダンジョンのせいでやる気がなくなるのです。
昔のPRGにありがちですが、ラストダンジョンが複雑です。
(今作では卵の1つ前のダンジョンをラストダンジョンとします)
最後に相応しい難易度を設定する開発側の意図も理解できますが、そのせいでクリアできない場合もあるよねと。
これは特にずっと思っていましたが、世界を滅ぼしたり牛耳ったりしようと目論んでる強者がなんで複雑なダンジョンに籠ってるんだと。
主人公以外に挑んでくる有象無象がいるとは思いますが、それは中ボスを入口に配置して、その次の部屋はラスボスの部屋でいいじゃんと。
堂々としとけって思ってました。
■持ち物欄の説明が説明になってない
オカリナ曲で顕著だけど「○○から教わった曲」という説明より「ダンジョンから脱出できる」「魂を吹きこめる」といった効果の説明にしてほしかったです。
曲をもらう時に1度だけ説明がありましたが、それを忘れると再度確認できる方法がなく、youtubeでそのシーンを探して確認するという・・・。
「○○から教わった曲」という説明もキャラの顔アイコンが表示されているため貴重な文字スペースを消費する必要は全くないわけで。
昔のゼルダではオカリナが度々登場している印象があるので今回も取り入れたのかもしれませんが、マリンの歌はセイウチを起こす・卵の前で吹くの2回、カエル歌はカメの洞窟を開く時くらいしか使っていないような気が・・・。
ワープ効果のあるマンボウの曲はワープ地点を増やせば解決しそうなので、オカリナそもそも要らんのでは?と。
■物々交換は面白いと思った
わらしべ長者的にアイテムを交換していくことで攻略に必要なアイテムが手に入ります。
あれを最後までやらないとラスボスにたどり着けないのは問題ありですね。ちょっと有利になるくらいの効果が良かったかなと。
「ゲームクリアに影響がないのに世界を歩き回りたくなる遊び要素」が自分は好きなんだなと思い出しました。
スーファミ時代の隠し部屋「開発室」とかテイルズシリーズの「ナムコ島」とか。
クリアしているのに歩き回らずにはいられないワクワク要素がゲームには欲しいですね。
その要素としてダンジョンをメイクできる遊びも追加されたようですが、他人に遊んでもらうためには「夢をみる島リンクのamiiboに読み込ませて友達のswitchに読み込ませる」ことが必要らしく。
どうぶつの森のようにニンテンドーオンライン加入者はネット経由で遊べるようにして欲しかったですね。
人に遊んでもらえないのにダンジョンメイクする人が果たしてどれだけいるだろうかと・・・。
あ、NPCのワンワンと冒険できるのは面白かったです。
■最後に
ストーリーは1993年に発売されたもののリメイクという事で、あの頃は「他がやっていない変わったことをしてやろう」といった空気があった時代でした。
勧善懲悪なストーリーは見飽きたとばかりに主人公が悪に染まったり(主人公闇落ちは現在は飽和状態ですが)爽快感がないラストだったり。
【夢をみる島】もその空気が少しありました。
ラスボスを倒すとこの世界が終わる、でもクリアのためにはラスボスを倒さないといけないという葛藤をプレイヤーに与えるといった具合ですね。
でもその世界の説明が少なすぎるのでボリューム不足に感じてしまいました。
フクロウがやって来て「次は○○へ向かえ」という説明が繰り返されるばかりで「世界がどう生まれ、その世界の住人は今の生活やその世界が無くなってしまったとしたら?」をどう考えているか喋ってくれません。
後半になって中ボスが言い始めるのですが、敵役が言ってるのだから負け惜しみだろう、で見ているこちらは片づけてしまうんですよね。
そういった葛藤を起こさせるストーリーの膨らませ方をもっとして欲しかったなぁと。
ダンジョンギミックに注力しすぎてストーリーが薄い、そんな風に感じました。
【知恵のかりもの】も持ち物をどう使って行くかを問われるギミック要素が多いゲーム性だと思いますが、ストーリーにも力が入ってる作品になっている事を期待しています。