ゼルダの伝説の最新作【知恵のかりもの】のCMが公開され、似たキャラデをしている旧作の【夢をみる島】が気になりはじめました。
ニンデンドーオンラインに1ヵ月加入し(300円ちょい)、ダウンロードソフト2本を9980円で購入できるチケットで1本は【知恵のかりもの】の予約、もう1本を【夢をみる島】にしました。
数日遊んでクリアしました。
良い点、悪い点それぞれあったので挙げようと思います。
■ダンジョンの複雑性が自分に合っていないのだと思い出した
1フロアが広大→面倒だけど許せる。
4階くらいあって各階を行き来するものや階段で移動したら別フロアの真逆に移動してるものは構造を理解するのに疲れるので周回プレイをする気がなくなるのだなぁと。
とくに旧作ゼルダはギミックを解かないと先に進めない構造をしているため4階のギミックを解くために2階に戻ってまた4階へ移動するという事が茶飯事です。
ダンジョンが大きく部屋数が多くなるほど記憶しておかないといけないルートが増えたり移動距離が増えるため時間がかかってしまいます。
1度きりのプレイならそれで良いかもしれませんが、ストーリーを再度読み返したいなどで周回プレイをしようと思ったときに複雑なダンジョンのせいでやる気がなくなるのです。
昔のPRGにありがちですが、ラストダンジョンが複雑です。
(今作では卵の1つ前のダンジョンをラストダンジョンとします)
最後に相応しい難易度を設定する開発側の意図も理解できますが、そのせいでクリアできない場合もあるよねと。
これは特にずっと思っていましたが、世界を滅ぼしたり牛耳ったりしようと目論んでる強者がなんで複雑なダンジョンに籠ってるんだと。
主人公以外に挑んでくる有象無象がいるとは思いますが、それは中ボスを入口に配置して、その次の部屋はラスボスの部屋でいいじゃんと。
堂々としとけって思ってました。
■持ち物欄の説明が説明になってない
オカリナ曲で顕著だけど「○○から教わった曲」という説明より「ダンジョンから脱出できる」「魂を吹きこめる」といった効果の説明にしてほしかったです。
曲をもらう時に1度だけ説明がありましたが、それを忘れると再度確認できる方法がなく、youtubeでそのシーンを探して確認するという・・・。
「○○から教わった曲」という説明もキャラの顔アイコンが表示されているため貴重な文字スペースを消費する必要は全くないわけで。
昔のゼルダではオカリナが度々登場している印象があるので今回も取り入れたのかもしれませんが、マリンの歌はセイウチを起こす・卵の前で吹くの2回、カエル歌はカメの洞窟を開く時くらいしか使っていないような気が・・・。
ワープ効果のあるマンボウの曲はワープ地点を増やせば解決しそうなので、オカリナそもそも要らんのでは?と。
■物々交換は面白いと思った
わらしべ長者的にアイテムを交換していくことで攻略に必要なアイテムが手に入ります。
あれを最後までやらないとラスボスにたどり着けないのは問題ありですね。ちょっと有利になるくらいの効果が良かったかなと。
「ゲームクリアに影響がないのに世界を歩き回りたくなる遊び要素」が自分は好きなんだなと思い出しました。
スーファミ時代の隠し部屋「開発室」とかテイルズシリーズの「ナムコ島」とか。
クリアしているのに歩き回らずにはいられないワクワク要素がゲームには欲しいですね。
その要素としてダンジョンをメイクできる遊びも追加されたようですが、他人に遊んでもらうためには「夢をみる島リンクのamiiboに読み込ませて友達のswitchに読み込ませる」ことが必要らしく。
どうぶつの森のようにニンテンドーオンライン加入者はネット経由で遊べるようにして欲しかったですね。
人に遊んでもらえないのにダンジョンメイクする人が果たしてどれだけいるだろうかと・・・。
あ、NPCのワンワンと冒険できるのは面白かったです。
■最後に
ストーリーは1993年に発売されたもののリメイクという事で、あの頃は「他がやっていない変わったことをしてやろう」といった空気があった時代でした。
勧善懲悪なストーリーは見飽きたとばかりに主人公が悪に染まったり(主人公闇落ちは現在は飽和状態ですが)爽快感がないラストだったり。
【夢をみる島】もその空気が少しありました。
ラスボスを倒すとこの世界が終わる、でもクリアのためにはラスボスを倒さないといけないという葛藤をプレイヤーに与えるといった具合ですね。
でもその世界の説明が少なすぎるのでボリューム不足に感じてしまいました。
フクロウがやって来て「次は○○へ向かえ」という説明が繰り返されるばかりで「世界がどう生まれ、その世界の住人は今の生活やその世界が無くなってしまったとしたら?」をどう考えているか喋ってくれません。
後半になって中ボスが言い始めるのですが、敵役が言ってるのだから負け惜しみだろう、で見ているこちらは片づけてしまうんですよね。
そういった葛藤を起こさせるストーリーの膨らませ方をもっとして欲しかったなぁと。
ダンジョンギミックに注力しすぎてストーリーが薄い、そんな風に感じました。
【知恵のかりもの】も持ち物をどう使って行くかを問われるギミック要素が多いゲーム性だと思いますが、ストーリーにも力が入ってる作品になっている事を期待しています。
2024年07月12日
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