2017年09月20日

フリルの作り方

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FUsionでオフセット平面3層にスケッチ描いて、

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パッチモードに切り替えロフトで繋いで、

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厚みをつけて、

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123D Designにデータを移して複製・左右反転・繋げたラインを隠すために輪っか挿入でメイドフリルっぽいのが出来ました。

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2017年09月16日

久しぶりのZBrushCore

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久しぶりにZBCを起動し切ちゃんの太ももパーツをこさえてみようかと思ったのですが、太ももを輪切りにした状態は正円じゃないのでニーソの上部(ソロバンの珠っぽいパーツ)が波打っってしまいました。

ソロバンの珠を基準にして円柱から太ももを作ったほうがうまくいくのかな?
Zスフィアで全体を作ってから細部を仕上げていく固定フィギュアの方法じゃなく、円柱や球などの似たようなパーツを組み合わせてから細部調整していく可動フィギュア改造のような手法といえば伝わりやすいのかな・・・。

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円柱×2で太もも上下を、カットした円錐×2でニーソの上部(ソロバン珠っぽいパーツ)を。
股関節と膝のジョイントはなんとなくの大きさなので6ミリなのか不明。

ZBCoreは計測ができればなぁ・・・。
1/12スケールの可動フィギュアは0.5ミリサイズが違ってもパーツ干渉とか大事故になるのでFusionのような計測機能欲しい。123D DesignにSTLデータは移せるけど分割試みたらポリゴンメッシュ数が多すぎてZBのデータは重いと警告出た。

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2017年09月10日

Fusion シートメタル

Fusionにはモデル、パッチ、Tスプライン、シートメタルなど制作方法が違う機能があるのですが、今回はシートメタルを。

・「モデル」の状態で円を描いてトリムなどで一部を欠けさせます。
・「モデル」から「シートメタル」に機能を変更

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作成→「フリンジ」で欠けさせた円を選択すると押し上げられます。「押し出し」だと出来ませんので注意。
厚みをつけるのは外側・内側・両側を選べます。

・厚みをつけた立体の端っこの面を選択し、押し出しして曲面でない平らな面を作っておきます。


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修正→「展開」し、「固定エンティティ」で先ほど作った平らな面を選択し・・・

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「全ての曲げを展開」にチェックを入れると平らな面に合わせて曲面がまっすぐに伸びました。

この伸びた面にスケッチを描いて押し出しなどでモールドを施し、上部ツールバー一番右の「面を再折り曲げ」で曲面に戻します。
最後は両端をロフトなどで閉じれば模様の付いた腕輪などの完成。
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2017年09月03日

Fusion360アドバンス編

Fusionの使い方がいまいちわからないのでさらなる理解のために中級編を買いました。初級は機能の配置などが覚えらればよしって感じですね。そこから「作りたい形を作るにはどの機能をどう使えばよいのか」を学べるようになるのが中級編・・・なのかな?

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Fusion360本(アドバンス編)で完成画像とヒントで作ってみようというページがあったので。八角形の出っ張り穴はオフセット平面後に八角形描写してロフトできるんですね。 下の面の面数も八にしないと繋げられないかと思いこんでましたが単純に上の面と下の面を設定するだけで繋げてくれた。

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2017年06月23日

ネフィリム胎児

AK-GARDENの準備で20日くらいZBrushcoreを触っていなかったら操作方法を忘れかけていて焦った・・・。
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ニコニコでシンフォギア3作の一挙放送中なのでネフィリムを作ってみました。
大まかに形を作っただけですが、ここから綺麗にするのが大変なんですよねぇ・・・。


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2017年05月12日

ZBrushCore

ZBrushCoreの操作を覚えるためにシンフォギアの3人娘のひとり安藤創世さんを作ってみようと思います。

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Zスフィアで髪の毛作る2度目の挑戦。
Aスフィアで制作中、確認のためAキーで粘土状に仮変換した時に形状がおかしいと「応答なし」になっちゃうことがあるのでこまめな上書き保存とAキー確認が吉だと学ぶ。

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Zスフィアをポリメッシュ3D化したあとの角張りをクレイビルドアップ(ブラシ名)とShiftキーで均していく感覚を少しずつ掴めて来たような気がする。なんとか安藤さんっぽくできた?

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球体から作った顔とZスフィアで作った髪とZスフィアで作った体をサブツール内で扱うことをようやく理解した。この辺は本を読んでもちょっと理解しづらかったけどスーパーオニオンさんに解説して頂いて納得できました。ありがとうございます。

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肉付け中。
3Dって何で両腕広げてるの?とぼんやり疑問に思っていたのだけれど、股関節周りの肉づけやマスク貼りの時に腕がかぶさって邪魔だからなんだねと実際にやってみることで気づいた。

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更に盛る。

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服を盛ってからポーズつけようとしていたんだけど、ポーズつける時にあちこち崩れてしまうのでポーズ決定後に服を着せようかなと。色んな方向から見てもシルエットが潰れないように気を使ってみたけどどうなんだろう?手にはペンライトを握らせる予定。

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こうやって見ると腕に時間かけていないというか腕に興味が無いのか分かってしまう・・・。 手は別パーツで作って取り付けたほうがやりやすそうです。

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手首はZスフィアで新たに作り直しました。右肘から先のポーズがまだふわふわして固まっていないのですが現在こんな感じ。

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服を着せていく。ショートパンツのすそは毛羽立ってるっぽいんだけど作れる気がしない。小さくした三角錐を大量に配置するとか?

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服のシワが難しい!可動フィギュアばかりで素立ちのシワしか作ったこと無いから背筋を反らせたときの服のシワってどんなの??と絶賛悩み中。あとピッタリしすぎてるのよね・・・。

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マフラーをつくる。出力すると厚み足りないよなぁと思う箇所はあるけど・・・。
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2017年05月01日

ZBrushCore

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ZBrushCoreでモデリング2体目。
今回はZスフィアでラッキーさんを作ってみました。
足の指を作るためにDamスタンダードという彫り込み系のブラシを使ったのですが、Shiftキーを押しながら均すのにまだ慣れなくて苦労したり。


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こちらは切ちゃん。
もともと入ってる顔パーツにZスフィアで髪の毛を作ってみます。

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アレヤコレヤをご助言にて解決してこんな感じに。
・Zスフィアで形状を作ったものをAキーで粘土状に仮変換し「ポリメッシュ3D」ボタンで決定。
・「ツール」に入っている決定させた髪の毛をクリックしサブツールに移動させコピーし、「ツール」に入っている数字が書かれたモノ(数字は格納されているファイルの数)をクリックしサブツールへ、サブツール内に先程のコピーを複製し【決定させた髪の毛】を追加する。
わかるとなるほどと思うのですが、知らないと全くたどり着けない工程で困ります。

盛り付け系ブラシのクレイビルドアップが楽しい。


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今度は顔パーツを球体から作り始めました。


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IMMプリミティブで追加した粘土を毛先の形状に整えてからコピー&複製で増やして配置する方法で髪の毛を作ってみました。
毛先や毛の角がうまく整え辛いのと複製なので毛のカーブが単調になるなぁと。



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2017年04月26日

ZBrushCoreの本

昨年11月頃に発売されたZBrushCore、これからはデジタルモデリングも出来たほうが良いかなと思って買ったわけですが、ライセンス認証の時点で失敗をして公式Twitter様に助けて頂きやっとセットアップできたという体たらく。・・・まあこのセットアップが難物らしく自分以外にも失敗している方が多々いる模様。

さて早速起動したところ
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ごちゃごちゃしてて何が何の機能なのかさっぱりわからない!
大抵のソフトで画面左上に配置されているであろう「ファイルの保存」すらどこにあるのかもわからない・・・。
これで買ったばかりのZBrushCoreはPCの中で埃を被ることになったのです・・・。


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そして今月、ZBrushCoreの解説本が発売されました。
画像が多く、文字は必要最低限にまとめられていて、一度説明した機能であっても別のページで登場した場合は解説をつけてくれているので「あの機能の事を書いてあるのはどの辺りだっけ?」とあとで読み返すときも見つけるのが早くストレスフリー。


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で、昨夜ようやくonちゃんを作ってみました。
将来的にこのソフトで作ったフィギュアを出力してみたいなー。

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2017年04月19日

Fusion360

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ビッキーの脚部ジャッキパーツをこさえてみます。1/4作って・・・

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ミラー反転×2回で。

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溝を彫って完成。使用した機能はスケッチの線分・短形状パターン(複製のようなもの)・押し出し・面取り・ミラー反転。まだまだ扱える機能は少ないけど完成すると嬉しい。
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Fusion360

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ミニ四駆のボディを作るという回。
シャーシは本の作者さんが作られたもので、それを取り込んでからボディを作成していくよという流れ。ボディの中心線とタイヤの泥除けを「スケッチ」で描いて「ブリッジ」で繋げ、ミラー複製する。


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一応完成ということで。
ボディーの下部がシャーシにめり込んでいますが直し方わからなかったです・・・。一通り本の内容をやってみてよく使うモノの配置は覚えたけど自分の作りたいものを作るための工程の組み立て方はチンプンカンプンです・・・。
posted by ちびトロ at 01:14| Comment(0) | デジタルモデリング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする