2017年05月12日

ZBrushCore

ZBrushCoreの操作を覚えるためにシンフォギアの3人娘のひとり安藤創世さんを作ってみようと思います。

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Zスフィアで髪の毛作る2度目の挑戦。
Aスフィアで制作中、確認のためAキーで粘土状に仮変換した時に形状がおかしいと「応答なし」になっちゃうことがあるのでこまめな上書き保存とAキー確認が吉だと学ぶ。

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Zスフィアをポリメッシュ3D化したあとの角張りをクレイビルドアップ(ブラシ名)とShiftキーで均していく感覚を少しずつ掴めて来たような気がする。なんとか安藤さんっぽくできた?

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球体から作った顔とZスフィアで作った髪とZスフィアで作った体をサブツール内で扱うことをようやく理解した。この辺は本を読んでもちょっと理解しづらかったけどスーパーオニオンさんに解説して頂いて納得できました。ありがとうございます。

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肉付け中。
3Dって何で両腕広げてるの?とぼんやり疑問に思っていたのだけれど、股関節周りの肉づけやマスク貼りの時に腕がかぶさって邪魔だからなんだねと実際にやってみることで気づいた。

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更に盛る。

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服を盛ってからポーズつけようとしていたんだけど、ポーズつける時にあちこち崩れてしまうのでポーズ決定後に服を着せようかなと。色んな方向から見てもシルエットが潰れないように気を使ってみたけどどうなんだろう?手にはペンライトを握らせる予定。

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こうやって見ると腕に時間かけていないというか腕に興味が無いのか分かってしまう・・・。 手は別パーツで作って取り付けたほうがやりやすそうです。

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手首はZスフィアで新たに作り直しました。右肘から先のポーズがまだふわふわして固まっていないのですが現在こんな感じ。

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服を着せていく。ショートパンツのすそは毛羽立ってるっぽいんだけど作れる気がしない。小さくした三角錐を大量に配置するとか?

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服のシワが難しい!可動フィギュアばかりで素立ちのシワしか作ったこと無いから背筋を反らせたときの服のシワってどんなの??と絶賛悩み中。あとピッタリしすぎてるのよね・・・。

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マフラーをつくる。出力すると厚み足りないよなぁと思う箇所はあるけど・・・。
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2017年05月01日

ZBrushCore

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ZBrushCoreでモデリング2体目。
今回はZスフィアでラッキーさんを作ってみました。
足の指を作るためにDamスタンダードという彫り込み系のブラシを使ったのですが、Shiftキーを押しながら均すのにまだ慣れなくて苦労したり。


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こちらは切ちゃん。
もともと入ってる顔パーツにZスフィアで髪の毛を作ってみます。

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アレヤコレヤをご助言にて解決してこんな感じに。
・Zスフィアで形状を作ったものをAキーで粘土状に仮変換し「ポリメッシュ3D」ボタンで決定。
・「ツール」に入っている決定させた髪の毛をクリックしサブツールに移動させコピーし、「ツール」に入っている数字が書かれたモノ(数字は格納されているファイルの数)をクリックしサブツールへ、サブツール内に先程のコピーを複製し【決定させた髪の毛】を追加する。
わかるとなるほどと思うのですが、知らないと全くたどり着けない工程で困ります。

盛り付け系ブラシのクレイビルドアップが楽しい。


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今度は顔パーツを球体から作り始めました。


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IMMプリミティブで追加した粘土を毛先の形状に整えてからコピー&複製で増やして配置する方法で髪の毛を作ってみました。
毛先や毛の角がうまく整え辛いのと複製なので毛のカーブが単調になるなぁと。



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2017年04月26日

ZBrushCoreの本

昨年11月頃に発売されたZBrushCore、これからはデジタルモデリングも出来たほうが良いかなと思って買ったわけですが、ライセンス認証の時点で失敗をして公式Twitter様に助けて頂きやっとセットアップできたという体たらく。・・・まあこのセットアップが難物らしく自分以外にも失敗している方が多々いる模様。

さて早速起動したところ
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ごちゃごちゃしてて何が何の機能なのかさっぱりわからない!
大抵のソフトで画面左上に配置されているであろう「ファイルの保存」すらどこにあるのかもわからない・・・。
これで買ったばかりのZBrushCoreはPCの中で埃を被ることになったのです・・・。


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そして今月、ZBrushCoreの解説本が発売されました。
画像が多く、文字は必要最低限にまとめられていて、一度説明した機能であっても別のページで登場した場合は解説をつけてくれているので「あの機能の事を書いてあるのはどの辺りだっけ?」とあとで読み返すときも見つけるのが早くストレスフリー。


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で、昨夜ようやくonちゃんを作ってみました。
将来的にこのソフトで作ったフィギュアを出力してみたいなー。

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2017年04月19日

Fusion360

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ビッキーの脚部ジャッキパーツをこさえてみます。1/4作って・・・

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ミラー反転×2回で。

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溝を彫って完成。使用した機能はスケッチの線分・短形状パターン(複製のようなもの)・押し出し・面取り・ミラー反転。まだまだ扱える機能は少ないけど完成すると嬉しい。
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Fusion360

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ミニ四駆のボディを作るという回。
シャーシは本の作者さんが作られたもので、それを取り込んでからボディを作成していくよという流れ。ボディの中心線とタイヤの泥除けを「スケッチ」で描いて「ブリッジ」で繋げ、ミラー複製する。


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一応完成ということで。
ボディーの下部がシャーシにめり込んでいますが直し方わからなかったです・・・。一通り本の内容をやってみてよく使うモノの配置は覚えたけど自分の作りたいものを作るための工程の組み立て方はチンプンカンプンです・・・。
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2017年04月16日

Fusion360

教本に載ってるチェスの駒を作成するというお題。

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エッジループの上下に新たにエッジを追加すると形状が大きく歪んでしまうという問題に随分ふり回されました。『挿入モード』なる機能が初期状態では「単純」になっていて、

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これを「固定」に切り替えることで解決しました。
この機能の切り替えをしないって教本に書かれてないんだもの(激怒)。
Twitterで泣きついたところ、フォロワーさんに助けて頂きました、ありがとうございます。

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できたー。
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2017年04月11日

Fusion360

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ペットボトルキャップの応用編。
曲面に接するソリッドを「押し出し」で作るマッチシェイプ、新たに作ったスケッチ平面にスケッチを描いてロフト機能でソリッドにする…。ロフトで作った面は膨らませたり絞ったり出来るとのことで123D Designより便利(大変そうだけど)。


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応用編に突入。今回は小物入れ。
今までは解説済みでも工程を端折ること無くすべて記載されているという親切な内容でしたが、この図を見て自分でやってみろと。

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線分・円・円弧・フィレット・トリム・回転を使ってスケッチ。回転でソリッド化。


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蓋スケッチを回転させると壺ごとすべてが消えるエラー?で随分悩みました。左側にある「ボディ」を表示させてから回転させるとうまくいきました。 ボディを非表示にしていたので、回転させたスケッチが立体になった瞬間に非表示にされるってことかしら?
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2017年04月08日

Fusion360

腰の調子が良くなるまで1日1モデリングを目標に教本を進めています。

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スケッチを軸回転させてソリッドモデルを作り、中心から4点に穴を「押し出し」で開けフィレットで角を丸める。今までのおさらい的な感じでした。こういうワンクッションがあると「身についてる」感を味わえて続けられそう。

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太陽のボタンというモノを作成。
作業工程が左下のタイムラインに残っているので失敗したところまで遡り修正を行う…と。尖ったギザギサ12個を作ってしまった、丸めたギザギザをひとつずつ12個ぶん作り直してもいいけどタイムラインを遡り1個丸めると12個全部が丸まってくれるという機能でした。過去に遡って現在をやり直す系アニメみたいな機能。


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ボトルキャップ。スケッチで半面を描いてぐるっと回転させソリッドモデルに。「シェル」で厚み2mmに凹せました。
画像は123D Designには無かった検査というモノ。「断面解析」を使えばペットボトルキャップもほらこの通り真っ二つに。


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昨日作成したキャップにキャップカバーを作るよ!という内容。
ぴったりかぶせると3Dプリントした際に歪みがあり修正が大変とのことで大きめにシェルして突起を配置するという内容でした。 
教本通りにうまく行かない作業がちょいちょい出てきました・・・。
posted by ちびトロ at 00:44| Comment(0) | デジタルモデリング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年04月03日

Fusion360

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今日も練習。フック状の鉛筆キャップ。スケッチでフックを描いてパスをつけて円状に太らせる、みたいな。鉛筆が入るように一部を中空に。

局面があるギアをモデリング出来るようになりたいなぁ。
でZBrushCOREで人のモデリングして、宝くじが当たったら出力から複製まで業者さんに・・・。
そんなウマイ話になりたい。
posted by ちびトロ at 23:55| Comment(0) | デジタルモデリング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年04月02日

Fusion360

3DCAD系のモデリングソフトFusion360をインストールしてみました。
操作は123D Designに似ていますが、回転軸を事前に設定した上で回転させるという点は違いがあります。ちょっとメンドイですがそのお陰で回したい位置から回せるというメリットもありますね。

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そんなわけで教本に記載されている鉛筆と鉛筆キャップを作りました。

曲面のあるメカモデリングが出来るようになるのが目標です。
posted by ちびトロ at 23:23| Comment(0) | デジタルモデリング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする