2022年11月16日

金子ロボ完成

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金子ロボ完成しました。


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10月13日には光造形出力していたのにやすりをかけて塗装するのにひと月かかるとは・・・。
まあ途中にワンフェスの本申請の作業もありましたが。
このパーツ数なのに塗装に一週間かかりました。
サフ、下地のシルバー、クリアーの赤・黄・青、黒系のシルバーを一日ごとにという感じで。


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ブリキのおもちゃっぽいデザインなのでおもちゃ箱をイメージして撮影してみました。


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背面の設定画がないので単三乾電池入れっぽいもののふくらみを設けてみました。


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完成したのでヨシ!
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2022年10月13日

クロエ 2

冬ワンフェスの仮許諾がおりました。
今回はシンフォギアAXZ1話に登場した狂い咲きおじさん、
ACT MODEシンフォギアの表情パーツ差分として響の顔と響アナザーの顔、マフラーのセット。クリスの顔パーツ。
再販はXDアンリミテッドから、メンテ中のクリス。
3年前くらいに出したアルカノイズの可動フィギュアです。



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こちらはイベント関係ない枠のプリコネのクロエと金子ロボを出力していきます。


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金子ロボはワイルドアームズのトータルゲームデザイナー金子彰史さんの肖像画的なものです。

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乾電池で動きそうなブリキおもちゃのイメージかな?
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2022年10月05日

クロエ 1

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9月17日
プリコネのクロエを趣味枠で作ります。
大きなフード、コートにスカートと硬質パーツでは可動範囲がなかなか厳しいのですがイベントに出すわけじゃないので気楽に。


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10月4日
各箇所の可動範囲を検証しつつ、出力用のデータまで仕上げました。
なんとなく似ていなかった目も一週間間を開けて描きなおしたら前よりは似せることができました。
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2022年09月10日

イングラムくん 1

ワイルドアームズやシンフォギアに関わっていた金子彰史さんがクラウドファンディングを利用しゲーム開発をすることが発表されました。
タイトルはアームドファンタジア。

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主人公のイングラム・グッドウェザー君。
キャライラストが発表された日にこのラフを3〜4時間くらいかかって作りました。


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そして今日。
最近のキャラクターは装飾がゴテゴテあるのでやってもやっても出来上がっていく感じがしません・・・。
下半身も作るとなると大変なので上半身のみでいいかな。
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2022年08月11日

可動 おこめ代表2

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前回の出力で気になった部分を改修し、3DプリンターのFoto8.9で再出力しました。


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最近はフラッシュフォージ水洗いレジンを使用しています。
標準設定で綺麗に出力されるし2次硬化前にサポートを手でもぎっても原型側がくぼんだりしないのが良いのです。


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にっこり顔。
眉や目のラインを凹にしているのでエナメル塗料流しこみでOKなように。


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状況についていけない時の顔「どういうことなの・・・」
ギャグシーンの顔って頭身が変わってしまうので、それを通常の人体+ギャグ顔にするときついものがあるのですが、おこめ代表はもともとデフォルメのような体型なのでかなり助かりました。
とはいえ似せるの難しかったですが・・・。

それと、指先を甲より反らせてしまうと手首パーツそして使いどころが限られるんだなあという学びがありました。


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笑顔。


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下半身も検討しなおしあぐらをかきやすくしました。


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でも支えやすいように座布団のパーツがいるなあ。

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2022年06月25日

可動 おこめ代表1

SSD換装のためPCを旅立たせている間、手持ち無沙汰になるのでデータ作中の原型を出力してアナログ作業することにしました。

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出力プリンターはフラッシュフォージのFoto8.9。
レジンもフラッシュフォージのものです。


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きれいに出力されます。
Foto8.9は造形テーブルが大きいので、予備のパーツを入れて出力することができます。
そういう時に限って予備を出力しなかったパーツが紛失したり割れたりするんですけどね・・・。


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ジョイントを入れてみました。
ZBrushばかりいじっているとアナログで培った時の感覚が徐々に薄れていき、データをいじる → 仮出力 → データをいじる(以下ループ)という状態になっていたので、今回アナログの感覚を少し取り戻したいと思って作業しました。


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素立ち時と可動時で服の皺がつながる感じを出したいのですが、PCのデータ内だとなかなか難しく、動かしてみてその都度修正していくアナログの感覚は楽しいです。
ゼリー状の瞬着+アルテコスプレーを使うと盛り付け → 硬化がすぐにできるので、エポパテで作業するよりかなり効率的だなと。

PC内ではちょうど良いと思っていた体の比率も実際に出力してみると「足をもっと短くしてもOK」と思えたのでがっつり削って低身長化していきます。


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あぐらを組めるようにしたいです。
背中を丸めて、頭を上に向けて(顔が正面を向く)、膝の曲げ角度をもう少しアップできるように。


7月7日追記
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顔を現在連載中のものに寄せました。


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胡坐をかけるようになったけど素立ち状態で隙間が大きくなってしまいました。
実物ではS字立ちさせるのに、データ内では棒立ちさせていたことが原因だと気づいたので修正していく所存。



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頭は7パーツで構成されています。
上を向いたときに後頭部の毛が背中に当たるので分割していたら増えてしまいました。
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2022年04月08日

プリコネ ユウキ1

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アニメ2期もかなり面白かったのでアニメ版のユウキ(主人公)を作ろうと思います。


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マントを留めてる斜めのベルトのせいで腕を前に持っていけない問題が発生。

バフかける時のポーズ(腰を落としつつ両手で剣を構える)をさせたくて首を前にできないかと3日くらいいじったけどギブアップ。
胸と腰の境界で大きく前傾させて顔を前に向かせるようにするのが現実的ですね・・・。


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前傾できるようになりました。


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剣の両手持ちのため、腕も内側に持ってこられるように試行錯誤しました。


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ここまでやっておいてまだ剣を作ってないです・・・。
posted by ちびトロ at 00:45| Comment(0) | フィギュア製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2022年04月05日

胸ー腰 分割の考え方

可動フィギュアにおける胸パーツと腰パーツの分割についてちょっとした気づきがあったのでまとめました。


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2種類の分割方法で比較してみます。



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画像の青い線は同じ長さです。
斜めにカットしている胸パーツのほうが長さがあります。
ということはカット面の面積が大きいということです。



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今まではなんとなくや模倣でやっていたのですが、理屈がわかるとなんだか嬉しいもので。


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前傾させやすくなります。


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剣の両手持ちポーズを取らせやすくなりますね。
posted by ちびトロ at 00:30| Comment(0) | フィギュア製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2022年03月13日

ブレワイリンク 完成その2

撮れていなかった弓と馬を撮りました。


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弓スローモーション。
続編では落下しながら上を向いて構えたり、水に飛び込むようなポーズで落下しながら弓を構えるポーズが特許申請されているとか。
楽しみだけどあまりアクションを増やされても扱えるかどうか・・・。


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ガーディアンはamiiboです。



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馬に餌やり(高感度が上がる)


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白馬はゴールドシップ、黒くて大きい馬は黒王号と名前をつけがち。


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騎乗。


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馬上戦


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以上ブレワイのリンクでした。
パラセールとかコログも作りたいけどワンフェスに出ることにしたので時間が取れないです。

続編の新映像まだかな?
posted by ちびトロ at 20:28| Comment(0) | フィギュア製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2022年03月03日

フレワイ リンク完成

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2021年2月に軽く顔を制作、10月からずっと作り続けていた【ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド】のリンクが完成しました。
2月中はずっと塗装していたイメージなので今は完成した喜びよりやっと終わった・・・のほうが大きいかも。


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立ち絵をぐるりと。


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構え


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いやーかっこいい


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溜め攻撃


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攻撃


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迷いの森でマスターソードを抜いたときのイメージ


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料理


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ゲーム内のモデルのようにまつ毛を立体的に作って出力したのですが、思っていたほどシャープに出力されず、結局まつげを描く羽目になってしまったので、まつ毛無しの顔パーツを出力してアイデカールにしてみるのも良いかも?と思っています。


弓矢も作っていますが、時間的に撮影できなかったので後日撮ります。
posted by ちびトロ at 21:25| Comment(0) | フィギュア製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする