2024年04月16日
このすば クリス2
クリスと言えばカズマの魔法「スティール」でパンツを盗られたシーン。
股に手は挟めませんが、「パンツ返してー」のポーズっぽい前傾は取らせたいです。
腰パーツをくるりと回すことでお腹の縦線が横線になるようがんばりました。
もう少し下っ腹をポコッとさせたいけどこれ以上は通常時におかしく見えちゃうためこのぐらいの塩梅で止めておきます。
髪の毛の襟足がマフラーに干渉するので頭が上を向けるかどうか・・・。
このすば クリス1
この素晴らしい世界に祝福を!の3期が始まりました。期待通りに笑わせてくれます。面白いです。
1話のラストで打出の小槌をカズマからスティール?したクリスを見て、以前パーツのみ揃えるところで放置していたことを思い出しました。
正面以外全部だめ・・・でした。
それだけ成長していると思いたい。
可動を仕込みつつ仮出力し少しずつブラッシュアップ。
マフラーのしわのなびき方が気に入らないといった『他の人は顔の出来よりは気にしていない』って箇所を無視すれば割とさくさく進みます。
でも好きで作ってるのに優先順位が低いからと無視していいのか?と脳内会議が開かれ度々紛糾します。
でもちんたらしてたら数年完成しない事は過去の例からも明らかなわけで。
どんどん老いることを考えたら多少の粗やこだわりは捨てて見切りをつけるのも大事かなと思います。
仮出力して全身を組んでみたら思っていたより1p以上大きかったので胸・腰・下半身を縮めました。
原作では身長が明かされていないみたいだし、少年と間違われることもあるらしいのでそんなに大きくはないだろうという事で進めます。
腕も少し縮めた方が良いかも?
肩にかかってる系の布はパーツとしての厚みが出るためマッシブになりがち。
動かしたとき布ではなく硬質パーツのため肩の丸みがそのまま出てしまうのが困りどころです。
1話のラストで打出の小槌をカズマからスティール?したクリスを見て、以前パーツのみ揃えるところで放置していたことを思い出しました。
正面以外全部だめ・・・でした。
それだけ成長していると思いたい。
可動を仕込みつつ仮出力し少しずつブラッシュアップ。
マフラーのしわのなびき方が気に入らないといった『他の人は顔の出来よりは気にしていない』って箇所を無視すれば割とさくさく進みます。
でも好きで作ってるのに優先順位が低いからと無視していいのか?と脳内会議が開かれ度々紛糾します。
でもちんたらしてたら数年完成しない事は過去の例からも明らかなわけで。
どんどん老いることを考えたら多少の粗やこだわりは捨てて見切りをつけるのも大事かなと思います。
仮出力して全身を組んでみたら思っていたより1p以上大きかったので胸・腰・下半身を縮めました。
原作では身長が明かされていないみたいだし、少年と間違われることもあるらしいのでそんなに大きくはないだろうという事で進めます。
腕も少し縮めた方が良いかも?
肩にかかってる系の布はパーツとしての厚みが出るためマッシブになりがち。
動かしたとき布ではなく硬質パーツのため肩の丸みがそのまま出てしまうのが困りどころです。
2024年04月10日
粘土埋め
イベントに向けて粘土埋めを開始しました。
とても嫌いな作業です。
ですが、今回かなり目からウロコな発見があったので記しておこうと思います。
これは原型をポピー粘土に埋めてずれ防止のダボを打ち込む前の状態です。
この状態にするためには粘土をプラスチックの丸棒で平らにし、原型が埋まるように粘土をほじって穴を作り、その穴に原型を置き、原型と穴のキワを粘土で綺麗に埋めていく、という作業工程です。
原型と穴のキワを粘土で埋める作業の際、私は「1パーツごとに綺麗に埋めなくては」という何の根拠もない使命感のもと、くるくると土台を回して作業していました。
こんな感じ。
土台をくるくると回す作業は「粘土埋める体勢」をやめて「土台を回すための体勢」になるため、そのたびに「集中しなおす」という工程が挟まります。
フィギュアを作り始めて十数年、このことに気づいていませんでした。
むしろ、加齢で体がすぐに疲れるようになったのでそれまでの作業の仕方では体がもたない、何かを変えなければという思いで今回の気づきに至ったのかもしれません。
1パーツごとに埋める角度を決めてから粘土に穴を掘り、そこへ原型を落とします。
こうすることで作業中に原型が移動して全体のバランスが崩れてしまうことが防がれます。
次に、これが一番大事なことで、
全パーツの片側を綺麗に埋める。
次に土台を180度回転させ反対側の全パーツを埋める。
これで土台を回す回数を1回で済ませられます。
姿勢をくずす回数が1回で済むので集中力が途切れないのです。
説明のために1回だけと書きましたが、パーツの角度や小ささのために埋めにくい所は出てくるので、そういう箇所は最後に一か所ずつ煮詰めていきます。
これに気づいたあと作業をしていると以前よりさくさくと進むので、ほんの少しだけですが粘土埋めが楽しかったです。
以前は10時間作業して10パーツも埋められなかったこともありましたし。
今回はこのパーツ数で4時間半くらいでした。
フィギュア制作を始めた頃くらいにこのことに気づくか、説明されているブログに出会えていればと悔やまれます。
スラムダンク三井寿の「なぜ俺はあんなムダな時間を…」が痛いほどよくわかります。
もうちょっと粘土埋めと仲良くなれていたのに・・・。
とても嫌いな作業です。
ですが、今回かなり目からウロコな発見があったので記しておこうと思います。
これは原型をポピー粘土に埋めてずれ防止のダボを打ち込む前の状態です。
この状態にするためには粘土をプラスチックの丸棒で平らにし、原型が埋まるように粘土をほじって穴を作り、その穴に原型を置き、原型と穴のキワを粘土で綺麗に埋めていく、という作業工程です。
原型と穴のキワを粘土で埋める作業の際、私は「1パーツごとに綺麗に埋めなくては」という何の根拠もない使命感のもと、くるくると土台を回して作業していました。
こんな感じ。
土台をくるくると回す作業は「粘土埋める体勢」をやめて「土台を回すための体勢」になるため、そのたびに「集中しなおす」という工程が挟まります。
フィギュアを作り始めて十数年、このことに気づいていませんでした。
むしろ、加齢で体がすぐに疲れるようになったのでそれまでの作業の仕方では体がもたない、何かを変えなければという思いで今回の気づきに至ったのかもしれません。
1パーツごとに埋める角度を決めてから粘土に穴を掘り、そこへ原型を落とします。
こうすることで作業中に原型が移動して全体のバランスが崩れてしまうことが防がれます。
次に、これが一番大事なことで、
全パーツの片側を綺麗に埋める。
次に土台を180度回転させ反対側の全パーツを埋める。
これで土台を回す回数を1回で済ませられます。
姿勢をくずす回数が1回で済むので集中力が途切れないのです。
説明のために1回だけと書きましたが、パーツの角度や小ささのために埋めにくい所は出てくるので、そういう箇所は最後に一か所ずつ煮詰めていきます。
これに気づいたあと作業をしていると以前よりさくさくと進むので、ほんの少しだけですが粘土埋めが楽しかったです。
以前は10時間作業して10パーツも埋められなかったこともありましたし。
今回はこのパーツ数で4時間半くらいでした。
フィギュア制作を始めた頃くらいにこのことに気づくか、説明されているブログに出会えていればと悔やまれます。
スラムダンク三井寿の「なぜ俺はあんなムダな時間を…」が痛いほどよくわかります。
もうちょっと粘土埋めと仲良くなれていたのに・・・。
2024年04月04日
ティアキン チューリ6
2024年04月01日
ティアキン チューリ4
2024年03月26日
ティアキン チューリ3
頭部に可動を仕込んでいきます。
人間型の可動フィギュアは後頭部にジョイントの軸を挿すことが通例ですが、チューリは飛ぶので、飛行時は見上げている状態になるのでジョイントは後頭部じゃなく顔側に配置します。
玉ジョイントと旧リボの二重ジョイントで3か所可動にしてみました。
いまはフィラメントで中空なので軽いですが、レジンになったら重さで支えられる気がしないので変更するかもしれません。
飛行時。
方向性は合ってると思うのでジョイント位置や干渉部調整が必要かと。
3か所可動させていた所の保持力が心配だったので2か所に変更・一部を8ミリ球体に変更しました。
8ミリ球体ジョイントにしたことで摩擦力が上がりました。
飛行状態再現のため後頭部の切り欠きを大きくしようと思います。
背面はあまり見ないので大胆にえぐります。
局所の分割作業が続いていたので全体を表示してバランスを見ます。
もうちょい手が長くても良さそうな気も・・・。
弓を仮作成(オオワシの弓はカロリー高いのでツバメの弓でいきます)
2024年03月20日
ティアキン チューリ1
ワンフェス2024年冬でデコマスが展示されていたティアキンのfigmaリンクが予約開始になりました。
通常Ver.ha9800円くらいです。
スクラビルド武器、トーレルーフエフェクト、ロケットなどのゾナウギアが付属したDXエディションは16,000円越えです。
高いけど高くない、DXエディションを買おうと思います。
その商品紹介ページを見ていたらチューリ君を作りたくなってきました。
作りたいけど踏ん切りがつかないなぁとぐずっておりましたが、いい感じの燃料が投下されたので進めてみようと思います。
熱いうちに作っていかないと冷めちゃうのでちょっと頑張りますか。
以前作ったリンクと並べてみましたが、figmaリンクはこれより2p以上大きい気がするのでチューリ君ももう少し大きい方が良いのかも。
鳥のキャラを作ったことが無いので骨はどこにあるの?脚の形は?などなど手探りなことだらけです。
一日後。
全体のブラッシュアップをしつつ、各パーツを準備して低ポリゴン化。
顔を似せるためにゲームを起動していろんな方向から観察したり。でも白い羽毛なので白飛びして曲面が観察できませんでした・・・。
腕は翼の形をしながらも人の手のような秀逸なデザインです。
一旦大まかに作った後、人の手を作るように低ポリゴン化していきました。
顔も両サイドの毛をずっと見ていたらカニに見えてきて、どういじっても「何かが違う・・・カニじゃん・・・」と頭を抱える始末。
作業時間10時間の半分は顔をいじってました。
この辺を一発で決められたら最高なんですけどね・・・そんな才能は無かった・・・。
通常Ver.ha9800円くらいです。
スクラビルド武器、トーレルーフエフェクト、ロケットなどのゾナウギアが付属したDXエディションは16,000円越えです。
高いけど高くない、DXエディションを買おうと思います。
その商品紹介ページを見ていたらチューリ君を作りたくなってきました。
作りたいけど踏ん切りがつかないなぁとぐずっておりましたが、いい感じの燃料が投下されたので進めてみようと思います。
熱いうちに作っていかないと冷めちゃうのでちょっと頑張りますか。
以前作ったリンクと並べてみましたが、figmaリンクはこれより2p以上大きい気がするのでチューリ君ももう少し大きい方が良いのかも。
鳥のキャラを作ったことが無いので骨はどこにあるの?脚の形は?などなど手探りなことだらけです。
一日後。
全体のブラッシュアップをしつつ、各パーツを準備して低ポリゴン化。
顔を似せるためにゲームを起動していろんな方向から観察したり。でも白い羽毛なので白飛びして曲面が観察できませんでした・・・。
腕は翼の形をしながらも人の手のような秀逸なデザインです。
一旦大まかに作った後、人の手を作るように低ポリゴン化していきました。
顔も両サイドの毛をずっと見ていたらカニに見えてきて、どういじっても「何かが違う・・・カニじゃん・・・」と頭を抱える始末。
作業時間10時間の半分は顔をいじってました。
この辺を一発で決められたら最高なんですけどね・・・そんな才能は無かった・・・。
2024年03月12日
プリコネ シェフィ
2024年03月09日
プリコネ ユウキ完成
アニメ版、プリンセスコネクト リダイブのユウキくんが完成しました。
ギルド【美食殿】の4人が揃うと良いものですね。
バトル顔。
剣を構えるポーズをとれるよう肩関節当たりの試行錯誤は大変でした。
マントは上腕と背中側で分割したのですが、静と動でラインがそこそこ繋がったので満足。
ふわっとした感じもお気に入りです。
『主様、ごはん粒がついてますよ』
『お金は食べ物ではございません…!「ぺっ」して下さいまし』
記憶を失くしているので赤ちゃんのようなユウキくんです。
デレるキャル。
ボケーっとした通常顔はもう少し口の位置が上でも良かったかな・・・。
「ん!」
目を瞑っているので白目を塗る必要が無いため眉や目は凹形状にし、スミ入れしました。
アイデカールを貼るより楽ですね。
入学式や卒業式のように正面から撮るんじゃなく、撮影視点を変えると雰囲気が変わってよいものですね。
可動マリア、ヴァネッサ、キャロル(ダウルダブラ)、ユニ、ねんどろ響の髪の毛データ作成や、
ファラ、おこめ代表の原型制作、模型部屋の大掃除をずっとしていました。
昨年9月の将棋の渡辺くん以来完成品が無くちょっとストレス気味だったのですが、やっと成果らしい成果が上がりました。