2024年02月24日
2024年02月18日
2024年01月28日
ねんどろいどの土台作成
シンフォギアの装者各キャラを私服や制服状態で遊びたいのですが、市販のねんどろいどはギア状態で頭に装備品がついていてこれを外したり改造するのは骨が折れます。
じゃあ髪の毛のパーツだけ作れば良いわけですが、ねんどろいどには互換性があるため、別の顔パーツを付け替えられるようにダボを統一化させる必要があります。
そのための土台を作成しようと思います。
ねんどろいどは顔の互換性がありますが、新旧で形状に若干の誤差があるためどちらにも対応できるよう調整していきます。
これが地味に面倒です。
少し後頭部がぐらつくため何度か仮出力して不具合個所を探っていきます。
首ジョイント構造新旧の顔パーツをじっくりと観察してみます。
顔と前髪の接触部分は隙間が目立たないよう顔の形状変更は加えられていないけど、こめかみから襟足はかなり個体差アリ。
「前髪パーツで隠れるから」「真下から撮影しないから」そういった部分は神経質に煮詰める必要なしって事ですかね。
全部をしっかりやらないとと重く考えていましたが、メーカーでもこうなんだからもっと気軽に行こうと思えました。
ねんどろいどの後頭部に合う顔の土台を作り、その土台を元に後頭部の土台を作り、
自作した後頭部の土台にねんどろいどの顔を装着すると耳の位置や顔の奥行きが数ミリずれていました。
仮出力して合わせてみる、ぶつかるところや足りていないところのデータを修正、仮出力をしてみる、データ修正。
仮出力は1回あたり30〜1時間半。
これを20回くらい繰り返しました。
ほぼぴったり合うくらい調整できました。
と、思いきや前髪を取り付けてみると前髪と後頭部の合わせ目に隙間が・・・。
おでこから下あごの辺りが前に出すぎていたため(顔パーツに奥行きがありすぎたため)前髪がきっちり閉じなかったようです。
フィニッシュかと思ったのですが、もう少し。
※1月30日追記※
ねんどろビッキーのギア無し髪の毛パーツ完成しました。
削り用のパーツを作ったので他のキャラの髪の毛も楽に作れるようになしました。
ファラさんの原型磨きに戻らなければ・・・。
じゃあ髪の毛のパーツだけ作れば良いわけですが、ねんどろいどには互換性があるため、別の顔パーツを付け替えられるようにダボを統一化させる必要があります。
そのための土台を作成しようと思います。
ねんどろいどは顔の互換性がありますが、新旧で形状に若干の誤差があるためどちらにも対応できるよう調整していきます。
これが地味に面倒です。
少し後頭部がぐらつくため何度か仮出力して不具合個所を探っていきます。
首ジョイント構造新旧の顔パーツをじっくりと観察してみます。
顔と前髪の接触部分は隙間が目立たないよう顔の形状変更は加えられていないけど、こめかみから襟足はかなり個体差アリ。
「前髪パーツで隠れるから」「真下から撮影しないから」そういった部分は神経質に煮詰める必要なしって事ですかね。
全部をしっかりやらないとと重く考えていましたが、メーカーでもこうなんだからもっと気軽に行こうと思えました。
ねんどろいどの後頭部に合う顔の土台を作り、その土台を元に後頭部の土台を作り、
自作した後頭部の土台にねんどろいどの顔を装着すると耳の位置や顔の奥行きが数ミリずれていました。
仮出力して合わせてみる、ぶつかるところや足りていないところのデータを修正、仮出力をしてみる、データ修正。
仮出力は1回あたり30〜1時間半。
これを20回くらい繰り返しました。
ほぼぴったり合うくらい調整できました。
と、思いきや前髪を取り付けてみると前髪と後頭部の合わせ目に隙間が・・・。
おでこから下あごの辺りが前に出すぎていたため(顔パーツに奥行きがありすぎたため)前髪がきっちり閉じなかったようです。
フィニッシュかと思ったのですが、もう少し。
※1月30日追記※
ねんどろビッキーのギア無し髪の毛パーツ完成しました。
削り用のパーツを作ったので他のキャラの髪の毛も楽に作れるようになしました。
ファラさんの原型磨きに戻らなければ・・・。
2023年12月29日
2023年11月09日
プリコネ ユウキ3
2023年10月30日
リュータービットの収納
足の踏み場がない模型部屋をあらかた片付けました。
そうなると次は机の上です。
物を取るために、物をどかす、ふたを開ける、取り出す、ふたを閉めるなど多くのアクションを取るとそれだけで疲れてしまう・時間がかかるので手数を少なくしたいのです。
電動ドリル(リューター)は交換式のドリルや砥石があるのですが、これを一つにまとめたいです。
今はメインで使うものをパフェグラスのミニチュアに入れて、使うものを指でガサゴソ探して取っています。
大まかな位置に収納されているけどガサゴソするのがちょっとストレスです。老眼でビットの先端がいまいち見えていないので探すのも一苦労・・・。
案を出しました。
歯科のように升目にぶっ挿していくタイプもありますが、数が増えると取り出しにストレスがかかるので一番無い案でした。
案2。
ギミックもあって楽しいですが、作れる気がしません・・・。
1の案をブラッシュアップ。
移動させるために取っ手をつけたり、スライド用の溝をつけたり。
しかしこの案にも欠陥が。
ユニットが斜めになってしまうと溝から外れてしまいます。
材料の買い出し中にそのことに気づき路線変更しました。
出来たものがこちら。
材料。
プラダンは模型材料コーナーじゃなく棚作成コーナーのものを選ぶと側面の穴が大きいやつが手に入ります。
事前の案に引っ張られて深めのケースを買ってしまったので発泡スチロールで嵩増しします。
ビットを入れるユニットは縦向きで作る予定でしたが、6ミリ穴を何度も開けるのがめんどいのと、横向きの方が手首をねじらずにビットが取れそうだなと思って変更しました。
もう1回同じ画像ですが完成。
大量に収められるようにましたが、メインで使っているのは5分の1くらいです。
そうなると次は机の上です。
物を取るために、物をどかす、ふたを開ける、取り出す、ふたを閉めるなど多くのアクションを取るとそれだけで疲れてしまう・時間がかかるので手数を少なくしたいのです。
電動ドリル(リューター)は交換式のドリルや砥石があるのですが、これを一つにまとめたいです。
今はメインで使うものをパフェグラスのミニチュアに入れて、使うものを指でガサゴソ探して取っています。
大まかな位置に収納されているけどガサゴソするのがちょっとストレスです。老眼でビットの先端がいまいち見えていないので探すのも一苦労・・・。
案を出しました。
歯科のように升目にぶっ挿していくタイプもありますが、数が増えると取り出しにストレスがかかるので一番無い案でした。
案2。
ギミックもあって楽しいですが、作れる気がしません・・・。
1の案をブラッシュアップ。
移動させるために取っ手をつけたり、スライド用の溝をつけたり。
しかしこの案にも欠陥が。
ユニットが斜めになってしまうと溝から外れてしまいます。
材料の買い出し中にそのことに気づき路線変更しました。
出来たものがこちら。
材料。
プラダンは模型材料コーナーじゃなく棚作成コーナーのものを選ぶと側面の穴が大きいやつが手に入ります。
事前の案に引っ張られて深めのケースを買ってしまったので発泡スチロールで嵩増しします。
ビットを入れるユニットは縦向きで作る予定でしたが、6ミリ穴を何度も開けるのがめんどいのと、横向きの方が手首をねじらずにビットが取れそうだなと思って変更しました。
もう1回同じ画像ですが完成。
大量に収められるようにましたが、メインで使っているのは5分の1くらいです。
2023年10月28日
可動 おこめ代表3
1年2か月ぶりの更新です。
素立ち状態とあぐら時で胴体部分に必要なジョイント長さに差異があるのを改善できないかと悩んでいたらこんなに時間がって経っていました。
胴体内部のジョイント構造を見直していたら「おでこ上がりすぎでは?」となったのでZBrushファイルも見直すことにしました。
おでこ修正しました。
模型部屋が足の踏み場がない状態になっていたので大掃除しました。
ジョイントの保管方法もちょっと改善。
チャック付きポリ袋にタグをつけると見つけやすいし開けやすいという発見が。
袋に記載していても重ねると文字が読めませんし、ポリ袋のベロは老眼のせいもあり地味に端を掴むのに苦労するのでタグが出っ張っていると便利です。
小分けするほどジョイントをため込む人間もそうそういないと思うので普通は薬のプラケースくらいで充分なんですけどね。
素立ち状態とあぐら時で胴体部分に必要なジョイント長さに差異があるのを改善できないかと悩んでいたらこんなに時間がって経っていました。
胴体内部のジョイント構造を見直していたら「おでこ上がりすぎでは?」となったのでZBrushファイルも見直すことにしました。
おでこ修正しました。
模型部屋が足の踏み場がない状態になっていたので大掃除しました。
ジョイントの保管方法もちょっと改善。
チャック付きポリ袋にタグをつけると見つけやすいし開けやすいという発見が。
袋に記載していても重ねると文字が読めませんし、ポリ袋のベロは老眼のせいもあり地味に端を掴むのに苦労するのでタグが出っ張っていると便利です。
小分けするほどジョイントをため込む人間もそうそういないと思うので普通は薬のプラケースくらいで充分なんですけどね。
2023年10月26日
プリコネ ユウキ2
figmaコッコロが10月末くらいに発売前倒しとのメールが来たので騎士クンのファイルを久々に開きました。
作り始めたのは2022年4月頃らしいです。アニメ2期をやっていた頃でしょうか?
通常のキョトンとした顔と開き手を作ったら完成にして良いのではという所まで作っていました。
なんでここで止まっていたのか、それを解明するため我々はジャングルの奥地へと向かった・・・。
仮出力してたパーツがあったので遊んでみたところ、剣を構えた時にマントのたわみと肩のラインがつながってないのが気になりました。
6ミリ球体ジョイント1個で成立させたかったんだろうな過去の自分。
でも5ミリ玉追加でこの隙間をつぶせそうな気がするので修正していこうと思います。
2023年09月23日
安藤創世 再挑戦3
おきのどくですが
ぼうけんのしょ あんどうくりよ は
きえてしまいました
ファイルを上書き保存してしまいました・・・。
クイックセーブ(自動セーブ)は成功率が低いのでオフにしてました。
分割作業前にバックアップを取ればいいかと思っていたので他媒体に退避させていませんでした。
アルファという判子のようにペタペタと凹凸を転写できる機能を覚えたいなと思って練習していたのですが、
板ポリゴンに造形 → 実際のファイルで試してみたい →
ファイル >「開く」のつもりがその隣の「別名保存」をポチッ →
安藤さんのファイル名をクリック →「保存」をポチッ →
・・・?
あれ?安藤さんのモデルが出てこないけど?
・・・
・・・・・・
え?もしかして上書きした?・・・は?
という感じに。
また最初からデス。
固定フィギュアは1/12スケールのノイズやデフォルメ系しか作ったことがないので(つまり美少女フィギュア制作の経験値がない)、全体重をかけないと動かない石をズルズルと少しずつ前進させている様に感じていたこの1ヵ月でした。
もっと良くしようと勇んだ結果がこれかという落胆も大きいです・・・。
ぼうけんのしょ あんどうくりよ は
きえてしまいました
ファイルを上書き保存してしまいました・・・。
クイックセーブ(自動セーブ)は成功率が低いのでオフにしてました。
分割作業前にバックアップを取ればいいかと思っていたので他媒体に退避させていませんでした。
アルファという判子のようにペタペタと凹凸を転写できる機能を覚えたいなと思って練習していたのですが、
板ポリゴンに造形 → 実際のファイルで試してみたい →
ファイル >「開く」のつもりがその隣の「別名保存」をポチッ →
安藤さんのファイル名をクリック →「保存」をポチッ →
・・・?
あれ?安藤さんのモデルが出てこないけど?
・・・
・・・・・・
え?もしかして上書きした?・・・は?
という感じに。
また最初からデス。
固定フィギュアは1/12スケールのノイズやデフォルメ系しか作ったことがないので(つまり美少女フィギュア制作の経験値がない)、全体重をかけないと動かない石をズルズルと少しずつ前進させている様に感じていたこの1ヵ月でした。
もっと良くしようと勇んだ結果がこれかという落胆も大きいです・・・。