2023年03月06日

美食殿ギルドハウス

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前々からある程度形を作っていたプリコネの美食殿ギルドハウスを出力できるくらいまで進めました。
前回作業時は画像右側の1階横の窓の形がわからず、そのまま冬のワンフェス準備などに時間を取られてしまったのでした。

画像の色分けされた状態で分割しています。
出力途中に重さで脱落しないよう凹状に肉抜きしています。
(中空だと中のレジンが未硬化になりやすく時間経過で割れてしまうそうです)

どのくらいの大きさで出そうかなと・・・。
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2022年12月17日

クロエ完成

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クロエ完成しました。
手首パーツのみfigmaを使用しています。
作るの面倒だったの・・・。


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髪の毛の谷間に濃い目のオレンジを塗れたらもっと良かったかなぁ・・・。
塗装前にエナメル塗料を谷に流し込んでおくっていう。


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同作品ということでfigmaペコリーヌに合わせたサイズで作ったのですが、クロエと美食殿ってあまり絡みがないんですよね。
主人公とクロエはあるんですが。
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2022年12月16日

クロエ 3

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プリコネのクロエ完成しました。
ちゃんと撮るのは明日にして、コンデジで軽くパシャリ。


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デカールを貼る前。シャツの裾についてるヘアピンや左腕のシュシュもまだですね。


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塗装し始めの頃。

9月17日〜10月4日 デジタル原型
10月5日〜12月16日 出力・磨き・塗装

今回は自分で遊ぶ用なので可動と見た目の両立的なこだわりは捨てて、コートのフードは正中線でバッサリ分割しています。
それだけで作業の負担はかなり減りました。
ただ、コートと腰の接触やシャツを分割して少しでも体を前に倒せるようにという腰周辺の設計は真面目にやりました。
それ以外はちょっと手抜きアリという感じです。

出力から塗装まで時間がかかりましたが、ワンフェスの本申請作業があったり、単純に塗装のマスキングが面倒で数日さぼったことが原因です。

※追記※
ちょっと反省というか、動かしてみて「次に同じような構造のものを作る時は思い出した方が良いな」と思った点を書いておきます。
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フードの付け根です。
実際の服だと分割した位置で縫い合わせてありますが、可動フィギュアは干渉しても逃がせられるようにパーツ分割してあります。
実際の布地の位置で分割しましたが、腕を動かしてフードの位置が変わった時に下のシャツが見えてしまうという事態に。

ここは胴体側のコートをもっと長くしておくべきでした。
原型の段階(灰色や白色一色)だとこの落とし穴に気づきにくいんですよね。
塗装して完成していざ遊んでみると「あれ?」ってなります。
作っている時に気づけるようになりたいものです。

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2022年11月16日

金子ロボ完成

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金子ロボ完成しました。


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10月13日には光造形出力していたのにやすりをかけて塗装するのにひと月かかるとは・・・。
まあ途中にワンフェスの本申請の作業もありましたが。
このパーツ数なのに塗装に一週間かかりました。
サフ、下地のシルバー、クリアーの赤・黄・青、黒系のシルバーを一日ごとにという感じで。


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ブリキのおもちゃっぽいデザインなのでおもちゃ箱をイメージして撮影してみました。


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背面の設定画がないので単三乾電池入れっぽいもののふくらみを設けてみました。


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完成したのでヨシ!
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2022年10月13日

クロエ 2

冬ワンフェスの仮許諾がおりました。
今回はシンフォギアAXZ1話に登場した狂い咲きおじさん、
ACT MODEシンフォギアの表情パーツ差分として響の顔と響アナザーの顔、マフラーのセット。クリスの顔パーツ。
再販はXDアンリミテッドから、メンテ中のクリス。
3年前くらいに出したアルカノイズの可動フィギュアです。



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こちらはイベント関係ない枠のプリコネのクロエと金子ロボを出力していきます。


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金子ロボはワイルドアームズのトータルゲームデザイナー金子彰史さんの肖像画的なものです。

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乾電池で動きそうなブリキおもちゃのイメージかな?
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2022年10月05日

クロエ 1

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9月17日
プリコネのクロエを趣味枠で作ります。
大きなフード、コートにスカートと硬質パーツでは可動範囲がなかなか厳しいのですがイベントに出すわけじゃないので気楽に。


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10月4日
各箇所の可動範囲を検証しつつ、出力用のデータまで仕上げました。
なんとなく似ていなかった目も一週間間を開けて描きなおしたら前よりは似せることができました。
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2022年09月10日

イングラムくん 1

ワイルドアームズやシンフォギアに関わっていた金子彰史さんがクラウドファンディングを利用しゲーム開発をすることが発表されました。
タイトルはアームドファンタジア。

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主人公のイングラム・グッドウェザー君。
キャライラストが発表された日にこのラフを3〜4時間くらいかかって作りました。


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そして今日。
最近のキャラクターは装飾がゴテゴテあるのでやってもやっても出来上がっていく感じがしません・・・。
下半身も作るとなると大変なので上半身のみでいいかな。
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2022年08月11日

可動 おこめ代表2

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前回の出力で気になった部分を改修し、3DプリンターのFoto8.9で再出力しました。


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最近はフラッシュフォージ水洗いレジンを使用しています。
標準設定で綺麗に出力されるし2次硬化前にサポートを手でもぎっても原型側がくぼんだりしないのが良いのです。


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にっこり顔。
眉や目のラインを凹にしているのでエナメル塗料流しこみでOKなように。


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状況についていけない時の顔「どういうことなの・・・」
ギャグシーンの顔って頭身が変わってしまうので、それを通常の人体+ギャグ顔にするときついものがあるのですが、おこめ代表はもともとデフォルメのような体型なのでかなり助かりました。
とはいえ似せるの難しかったですが・・・。

それと、指先を甲より反らせてしまうと手首パーツそして使いどころが限られるんだなあという学びがありました。


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笑顔。


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下半身も検討しなおしあぐらをかきやすくしました。


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でも支えやすいように座布団のパーツがいるなあ。

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2022年06月25日

可動 おこめ代表1

SSD換装のためPCを旅立たせている間、手持ち無沙汰になるのでデータ作中の原型を出力してアナログ作業することにしました。

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出力プリンターはフラッシュフォージのFoto8.9。
レジンもフラッシュフォージのものです。


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きれいに出力されます。
Foto8.9は造形テーブルが大きいので、予備のパーツを入れて出力することができます。
そういう時に限って予備を出力しなかったパーツが紛失したり割れたりするんですけどね・・・。


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ジョイントを入れてみました。
ZBrushばかりいじっているとアナログで培った時の感覚が徐々に薄れていき、データをいじる → 仮出力 → データをいじる(以下ループ)という状態になっていたので、今回アナログの感覚を少し取り戻したいと思って作業しました。


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素立ち時と可動時で服の皺がつながる感じを出したいのですが、PCのデータ内だとなかなか難しく、動かしてみてその都度修正していくアナログの感覚は楽しいです。
ゼリー状の瞬着+アルテコスプレーを使うと盛り付け → 硬化がすぐにできるので、エポパテで作業するよりかなり効率的だなと。

PC内ではちょうど良いと思っていた体の比率も実際に出力してみると「足をもっと短くしてもOK」と思えたのでがっつり削って低身長化していきます。


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あぐらを組めるようにしたいです。
背中を丸めて、頭を上に向けて(顔が正面を向く)、膝の曲げ角度をもう少しアップできるように。


7月7日追記
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顔を現在連載中のものに寄せました。


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胡坐をかけるようになったけど素立ち状態で隙間が大きくなってしまいました。
実物ではS字立ちさせるのに、データ内では棒立ちさせていたことが原因だと気づいたので修正していく所存。



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頭は7パーツで構成されています。
上を向いたときに後頭部の毛が背中に当たるので分割していたら増えてしまいました。
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2022年04月08日

プリコネ ユウキ1

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アニメ2期もかなり面白かったのでアニメ版のユウキ(主人公)を作ろうと思います。


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マントを留めてる斜めのベルトのせいで腕を前に持っていけない問題が発生。

バフかける時のポーズ(腰を落としつつ両手で剣を構える)をさせたくて首を前にできないかと3日くらいいじったけどギブアップ。
胸と腰の境界で大きく前傾させて顔を前に向かせるようにするのが現実的ですね・・・。


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前傾できるようになりました。


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剣の両手持ちのため、腕も内側に持ってこられるように試行錯誤しました。


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ここまでやっておいてまだ剣を作ってないです・・・。
posted by ちびトロ at 00:45| Comment(0) | フィギュア製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする