2026年02月17日

ドラゴンクエスト7 リイマジンド

クリアしたので感想など

良かった点
●オートバトル・敵の強さ変更・バトル後のオート回復がありがたい
レベル差がある敵にMAP上でAボタンを押すと戦闘に入らずに倒せて経験値などももらえる仕様。
レベル差が無い、自分たちより強い敵には、バトルに入る直前にAボタンを押すと一定のダメージを与えた上で戦闘開始できる。

バトル中の物理攻撃、魔法、道具使用をオートで行ってくれる機能があり、これがありがたかったです。
標準的なコマンドバトルは目新しいものがないため何度もバトルしていると飽きを通り越して苦痛になってくるので・・・。

ゲーム1周目でも敵の強さを変更できるのも良いです。
バトル後にHPやMPが減っていると手持ちのアイテムを消費して自動回復してくれるなど、あると便利な機能が盛りだくさんでした。

敵の見た目・動き・強さバランスなどは何度もテストして作っているので制作者としては見て欲しい所だと思います。
しかしプレイヤー目線だと必ずしも重要ではないってこともあります。
そういったところを思い切って譲歩する姿勢というか「まずは遊んでみて!」というメッセージを感じました。


●レベル上げ、職業レベル上げにストレスがない
敵の強さ変更もできるしレベルが上がりやすく、職業の変更も神殿に寄らずメニュー画面から行えるので「レベル上げないと詰む」という事が無くてありがたい。
ファイナルファンタジーはメニュー画面からすぐにジョブチェンジできるのに対し、本作の職業変更はダーマ神殿の大神官の会話が毎回あるので鬱陶しいと思う事がありました。

●岩・木・海などのマップの描写がきれい
RPGを遊びたいと思う理由の一つが好みの綺麗な世界が描かれているところ。
木のモサモサ感だったり、水の揺らぎが美しかったり。
今作の主人公やキーファ王子やガボの見た目は正直好みではない部類に入るので本作をプレイするか悩んだこともありましたが、体験版をプレイして世界の美しさがキャラの見た目を超えました。

●NPCのセリフが多い
街の人たちのセリフが多いです。
街に入り話しかける → ストーリーが少し進む → NPCに話しかけると会話の内容が変化している。
当たり前のように思われるかもしれませんが、そこらを歩いてるNPCの会話が頻繁に変わるので、聞き逃さないようにと聞いて回っているとストーリーの進みがかなり遅くなります。
それだけ丁寧に作られているのだなと。

●ダンジョン構造が複雑でないのが良い
昔のRPGはダンジョンで迷わせてプレイ時間を水増しする感じの複雑なものが多かったですが、本作はダンジョン1つ5層くらいで1エリアも広くなく歩きやすかったです。

●お宝サーチが便利でもあり窮屈さを生む
お宝をサーチできるメンバーのおかげで、現在いる部屋と街の中(ダンジョン)にいくつ宝箱が残っているかわかる機能があります。
便利ではあるのですが、正確な数がわかってしまうと中途半端な完璧主義が発動してしまい「取り逃したくない」という意識が生まれてしまいました。
全回収するまでその街やダンジョンをくまなく歩きまわって離れられなくなったり、現在の進行状況では開けられない宝箱にストレスを覚えてしまうことが度々発生。

これの行きつく先は街やダンジョンの入り口で発動させると全回収してくれる魔法やアイテムを作り出すことでしょうか・・・。

悪かった点
●振り回されてる感が強い
RPGとは「○○を倒すために◆◆が必要。◆◆を手に入れるには▽▽に会わなければならない」といった事で作られています。
今作の主人公たちは冒険している間に大きな事件に巻き込まれていくわけですが、詳しい事情も知らないうちに「アチラにいけ、コチラに行けと」頼まれることが多いです。
便利屋のように扱われている感覚になってしまい、「魔王を倒す」という目的が明確になる終盤に至ると振り回されることに疲れてしまいました。

魔物が多くいる「過去世界」で武器防具屋が沢山あるのに魔物に対抗できるのが主人公パーティのみというのがどうにも・・・。
他のパーティーが挑んだがダメだったとか、共闘するなど、イベントにも工夫が欲しかったなと。


●ワープ移動が主になるため冒険をしている感覚が乏しい
謎の神殿に石板をはめることで各地方にワープ移動できるシステムのため、必ず謎の神殿に行かなければならない事。これが冒険感を下げているなと。
冒険の途中で空を飛べるアイテムは手に入りますが、巨岩に乗って旅をしても気分は上がらないんですよね。
飛行船や不死鳥でよかったと思うのですが、ナンバリングが「7」にもなると奇抜なモノで空移動させようと思ってしまったのでしょうか・・・。


本編クリア後の感想
魔王を倒し神を復活させたと思いきや魔王生きてました展開は楽しめました。

「過去の問題を解決し現在に戻って街の様子を確認する」というパターン化された流れが20回近くあったのが長いなと。
ボリュームたっぷりという見方もできますが、各地域の問題を解決するだけなので主人公に何もかも背負わせ過ぎでは?と思う事も度々。

その割に主人公側の背景が明かされるようなイベントが少ないです。
船乗りの家に生まれた主人公には水龍の加護?が宿っていて困った時に発動するような描写が2〜3回ありますが、どうしてその力は主人公に宿っているのかわかりません。
大事な所なので匂わせで終わらせずにちゃんと描いて欲しかった。便利屋イベントを1つ削れば入れられるでしょうと。
呪いを受けてオオカミから人間になったガボは人間になったところがキャラ描写のピークで、人間になったことでうまくいかない事や葛藤するようなイベントがないのが残念でした。
ヒロイン?のマリベルは単なる幼馴染み以上の感情を持つに至る過去イベントがあったのでGOOD。


人間の醜い部分というか弱さというか、そこから生まれた問題を解決するというイベントが多かったなと。
せっかく魔物を倒しても村人が自分たちの手柄にしてしまうとか、村中で一人の村人を悪者にしていたのに問題が解決すると美談にすり替えて誰も悪くなかったと言ったり。
それはそれで良いのですが、そういった人間の負の部分が魔王復活の養分になるなどの工夫は欲しかったかも。


キーファについて
過去作のドラクエ7はプレイしておらず、キーファ離脱のことはゲーム配信者の切り抜き動画を見たという認知度でした。

本作をプレイしてみた感想です。
オートバトルがあるのでキーファ頼りになっていたわけでもなく、序盤に離脱するのでキャラに思い入れもなく、3頭身くらいなのに顔がごついので早々に離脱してくれてありがたいくらいでした。
終盤に戻って来てラストダンジョン&ラストバトルに参加し、いいとこ取りして満足して過去世界の家族の元へ帰っていくのは・・・うーん・・・。
バトルに参加する5人目のNPCという立ち位置の人たちが物語中にいたので、「ラストバトルに参加させるならキーファなんじゃない?」という製作者側の考えは想像できます。
しかしプレイヤーとしては大変だった道中に居なくてクライマックスだけ参加して「俺たちの友情は永遠だよな?」みたいな空気を出そうとするキーファはラストバトルに要らなかったなと。

そこそこ楽しく遊べましたが、心に残るストーリーではなく、周回プレイをする楽しみもないのが現在の感想です。
他人にお勧めするかと言われるとしないかな・・・。
クリア後にしか行けないダンジョンもあるようなのでそれは遊んでみようと思います。
posted by ちびトロ at 23:27| Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2026年02月05日

ドラゴンクエスト7 リイマジンド

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体験版をプレイしてみて楽しかったので購入しました。
DQは1・2・3しか遊んだことが無く、4以降は話も知らないのでこれからの展開が楽しみです。
posted by ちびトロ at 23:20| Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2025年11月26日

ポケモンレジェンズ アルセウス

ゲーム開始時に3匹から選ぶ(御三家)、サトシとピカチュウのアニメ、ニャオハ立つな!がある事は知っていましたが他は知らない、人生初のポケモンです。

何故アルセウスを選んだかというと、2022年発売でシステム周りが旧作よりも洗練化されているだろうから初心者でも入りやすいかもということと、空の表現が良かったことです。

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雲が良いんですよねえ。

オープンワールドとまではいきませんが、野原フィールド、砂浜フィールド、山フィールドといったフィールド内であればある程度自由に歩き回れます。
敵はいわゆるシンボルエンカウント方式で、個人的に性に合ってました。

【良かった点】
背後からポケモンボールをポケモンに当てると捕獲でき、失敗すると戦闘に移行しやすくなりますが、逃げ切れば戦闘回避できる点が良かったです。
捕獲失敗→必ずバトルだとストレスがたまるのですが、「逃げられるという選択肢がまだ残っている」ことが心の救いになると言いますか。
ポケモンが戦闘中であってもその場から大きく離れることでもバトル終了にすることができます。
このシステム良いですね。
あきらかな負け戦の時に「逃げる→回り込まれた」になるとやる気が一気になくなりますからね。


バトルで勝つより捕獲のほうが経験値がもらえるというのも何気にすごい。
技の名前やエフェクト、動き、ダメージ倍率の計算など作り込んでいるのに捕獲を推奨するシステムにする太っ腹というか、スニーキングを遊びの醍醐味にしてもらおうという意図を感じられました。
スニーキングが苦手な人用に煙幕で隠れやすく、見つかった後でも痺れさせるアイテムを使いその隙に捕獲できるといった工夫もあり行き届いているなと。


ボス戦ではダメージを受け倒れてしまっても途中まで削っていたゲージをそのままの状態でリスタートすることが選択でき、アクションゲームが苦手な人にも対応していてこれはありがたかったです。


ゲーム内世界に降り立ったばかりの主人公はダッシュボタンで走れる距離が短いなと感じましたが、冒険が進むにつれ息切れするまでの距離が伸びているように感じました(視覚的なゲージがないため、体感ですが)。


【時空の歪み】システムが面白い。
普段は取れないアイテムが出現したり、レアなポケモンが数秒単位で出現するわずかな時間です。
スーパーマリオで言う所のスターを取った時や豆の木でコインだらけの場所に行った時のような高揚感タイム。
そろそろ発生しそうというアナウンスがあれば他の作業をしていても急いでそこに向かってしまいます。


フィールド上に「ともしび」という魂のようなものが浮かんでおり、それを集めるのも良いシステムだなと。
探すためにフィールド上をくまなく探すことになるので、まだ出会っていないポケモンにも自然と遭遇しやすくなるという。


【悪かった点】
湖や海など、水棲ポケモンを捕まえるのが難しいです。
カジキっぽいものに乗って水上でジャンプしポケモンボールを持つとブレワイやティアキンでいう所の弓スローモーション状態になるのですが、狙ったところに行っていないのか、ジャンプする前に見つかってしまっているのか、とにかく捕獲の成功率が低いです。
海嫌いになってしまい、海があるフィールドに行かなくなってしまうレベルでした。
ライドポケモンの水上ジャンプ、もっと飛距離と高さを出して欲しかった・・・。


早業(技の威力が下がるが2回行動できるかも)・力業(技の威力が上がるが行動回数が減って相手が2回行動になるかも)で行動順が変化するのは面白いシステムでした。
ですが、基本的に相手側の行動スピードが速いのでこちらが「早業」を使ったとしても2回行動できる機会が少ない・・・。
こちらが力技を使って対戦相手(NPC)のポケモンを倒した際に相手が3回行動してくる場面もあり、あまり機能していないシステムだなあと。
散策を多めにしていたので常時20レベル以上相手よりも高かったのですが、それでも行動スピードがほぼ互角だったのでもう少し調整が必要だったのでは?と感じました。


各フィールドの音楽が良い曲ばかりだったのですが、捕獲しようとポケモンボールを構えたりしゃがんだりするとドキドキさせるような不穏な曲に切り替わってしまうのでフィールド曲が消えてしまうのが・・・。

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綺麗なフィールドを散策できる、気分に合わせて戦闘離脱が自由にできる点が特に良く、初プレイでも楽しめる難易度で、ポケモンとは全種集める苦行ゲーを楽しめる人しかできないものなのかと思っていましたが、ポケモンが好きになりました。


2025年12月12日
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調査ポイントを貯めに貯め、マンテンボシ(★10個)になりました。

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全てのポケモンに出会って、アルセウスの分身?も手持ちにできるようになりました。
posted by ちびトロ at 20:43| Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2025年11月13日

ゼルダ無双 封印戦記 クリア後感想

ティアキンで描かれなかった神話時代を描く【封印戦記】をクリアしました。
ゼルダが過去に転移し、秘石の力を得て魔王と化したガノンドロフをラウル王が封じるまでのお話です。

バトルシステム
無双ゲーはザコ敵をバッタバッタとなぎ倒す爽快感が魅力のゲームシステムです。

ザコ敵の中にも中ボス的な少し強い群れのボスがおり、ボスの技に合わせてカウンター式の技を合わせることでバランスを大きく崩し大ダメージにつなげることができます。
突進系には突進系カウンターを、上空技には上空技を、守りが硬い敵にはボムをぶつけるなど。

今作はゾナウギアを使うことができ、火・氷・雷の属性を持つ龍の頭を使用することで敵を「属性やられ」にし、倒しやすくできます。
(前作はどうだったかな?忘れてしまいました)

基本は龍の頭ギアで属性やられを付与、相手が技を使ってきたらカウンター、大きくバランスが崩れたところでフィニッシュ技につなげて倒す、という戦い方です。

水場で濡れている敵に雷を浴びせることで二重の属性やられを付与でき、さらに早く倒せるといった工夫もあり、各属性攻撃を最初から持っているコログ族の「カラモ」は扱いやすかったキャラクターでした。

■若干不満な点
ただ、武器の強化素材が入手し辛いのと、強化のためのルピー(お金)が不足しやすいため、なかなか武器の強化ができず、ザコ敵を倒しきることが難しい→倒し残しが気になってしまうことがストレスに感じることも。
全部倒そうとすると時間がかかってしまう→素材集めの周回が苦痛になる。


ストーリー
開発側から今作は「正史」と発表があったため、前作のようにシドとミファーが出会うなどの二次創作的な盛り上げ方が出来ない制約がある点は辛かったなと。
大まかなストーリーはティアキンの通りなので、敗走→封印という重苦しい空気が常時漂っているので明るいゲームを楽しみたい人には合わないかもしれません。

ではどう盛り上げるかという事で登場したのが、ゼルダと共にハイラル建国時代に転移した「欠けたマスターソード」を取り込んだ「騎士ゴーレム」とコログ族の「カラモ」です。
ガノンドロフの瘴気絶対許すまじのマスタードが宿ったゴーレムと、根を下ろすための場所を探すためハイラル中を旅しているコログが行きつく先を楽しめるかどうかで今作が好きになるかどうか違ってくるかなと。


全体的な感想
正史である以上、ティアキンより描き過ぎてしまわないように、でも面白くしないとというバランスを求められるので大変そうだなと。
ティアキンに少しだけ登場した秘石を与えられた各部族の長たちや今作初登場の各部族のNo.2的な立ち位置のキャラたちにもう少し味付けが欲しかったなあと。
若干不満な点で語った武器の強化が間に合わないせいでNo.2的な人たちを使用する頻度がかなり下がってしまいました。
居なくても問題ないくらいストーリーにも関わって来ないので、全体的な満足感が下がってしまいました。


もし可能ならチューリたち、ティアキンのキャラを今後のアップデートでプレイアブル化してほしいですね。
クリアした後は武器の強化くらいしかやることがないので、クリア後は無礼講ということで「正史」は抜きにして遊べるようになったら良いなと。

posted by ちびトロ at 22:31| Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2025年11月06日

ゼルダ無双 封印戦記 発売

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ゼルダ無双 封印戦記が発売となりました。
ティアキンのムービーで描かれていた建国時代のハイラルの、ムービー外の部分が描かれるという本作。
ティアキンではラウル王がガノンドロフを封じることで問題を先送りにした形となったわけですが、本作ではそこで終わりとなると後味が悪いというか盛り上がりに欠けるのでどういう見せ方をするのかなと興味があります。


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ヨドバシ購入特典のメモ帳。
posted by ちびトロ at 21:17| Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2025年09月04日

モンスターハンターライズ サンブレイク

2か月ほどモンハンにハマっていました。

Switch体験版で操作を覚えてから【ライズ】を購入、体験版で覚えた技は【サンブレイク】という追加アップデートを購入しないと使えないため購入。
モンハンからずいぶん離れていたため複雑になった操作に悪戦苦闘。
うまく立ち回れず攻撃手数を稼げないことは想像できたので、一撃が重い大剣を選択しました。


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そして、本日サンブレイク最終アップデートで追加された【烈禍襲来:キュララララララ!】をクリアできました。
原初を刻むメル・ゼナは素早い動きと重い攻撃力、広い攻撃範囲が特徴のモンスターでした。

1度目の挑戦は25分3乙。

1撃でHPを70%削られるのでそのたびにモドリ玉でキャンプに逃げ帰りました。
大剣だと伸びてくる羽2連撃を威糸呵成の構え2連発でいなして溜め3を当てるっぽいのだけど伸びてくる羽がいつ来るかがわからない。

その後4度挑んで12乙。

さすがに嫌になって来てここで止めようと思いましたが、うまい人を参考にするのではなくギリギリ勝てた人の装備とスキルを参考にすることに。


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回避性能(無敵時間が延びる)
回避距離
天衣無崩(スタミナ消費無効・切れ味消費無効)
翔蟲使い(移動に使える蟲の効果時間が延びる・再使用までの時間短縮)
防御
回復量UP

上手い人は被弾しないのでこの辺りのスキルを使わず攻撃系に特化しているのですが、私は被弾するので回避系で被弾回数を減らし、被弾したとしても受けるダメージを減らして全回復しやすくする。
余った所に攻撃系のスキルを詰め込みました。


1乙もせず25分で討伐できました!!!
過去に計5度挑んで攻撃のパターンや範囲が何となくわかってきたことと、スキルのおかげで被弾の回数が減りキャンプに逃げ帰る回数も5回くらいで済みました。

2ndGの頃と比べると『おまえモンスターじゃなく兵器だろ』という見た目や瞬間移動するようなものも出て来ておじさんは付いて行けるか心配でしたが何とか勝つことができ、これで心置きなくブレワイに戻れそうです。


ブログの過去記事を見返してみたらモンハン過去作を結構やっていたみたいです。
MHP2G(プレイステーションポータブル)
MHP3(プレイステーションポータブル)
MH3G(ニンテンドー3DS)
MH4  (ニンテンドー3DS)
MHR:SB(ニンテンドーSwitch) ←NEW

でも2Gしか覚えてないんだよね・・・。
辛うじてチャチャブーとかいう鉈を振り回す小さな生き物がいたという記憶。
posted by ちびトロ at 20:56| Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2025年08月23日

ブレワイのSwitch2エディションとZELDA NOTES

昨日、Switch2が届きました。
Switch1からSwitch2へソフトの権限移行をして、ソフトの再ダウンロードに4時間以上かかりました。

【ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド】をSwitch2エディションにアップグレードさせていざ起動。
ZELDA NOTESというスマホアプリと連携させると旅の各所でゼルダ姫がその場所での出来事などを話してくれるそう。
それが楽しみでネタバレを踏みたくないと思い、配信者のプレイ動画を見ること止めていました。

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プレイ前に想像していた事はこれでした。
いわゆるDLCを購入したらゲーム内に組み込まれ、ゲームプレイとともにゼルダの話を聞くことができる。


でも実際は・・・
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ゲームと連携させたアプリを開いた状態でゲーム内の特定の場所にたどり着くとスマホから音声がきこえてくる。
スマホって電池がすぐなくなるので数秒操作しないとスリープ状態になるようセットしているはずですよね大抵の人は。

スリープ状態でゲームしていると特定の場所にたどり着いてもゼルダの話が始まらないわけです。
つまりゲーム中はスマホの画面をひらいてアプリを起動状態にしろと。

これには閉口しました・・・。
ブレワイってゲーム内世界を自由に歩き回ることが醍醐味なのですが、スマホのバッテリーが気になってそれどころじゃないんですよ。


じゃあ特定の場所を調べた上でそこに乗り込んでゼルダ姫の話を聞く?
「回収していく」「作業」になってしまうことに心底がっかりしました。
これならゼルダ姫の話をまとめた動画を検索してみた方がストレスが少ないです。
でもそれはもう冒険ではないという・・・。


HDR対応のテレビだから映像はくっきりして鮮やかで、
それまでのブレワイのようにちょっと靄がかかった世界もいいけどSwitch2エディションの表現方法もいいよねと思いオープニングを見た後「声の記憶」で気分がダダ下がりした・・・。
今からでも修正してくれないですか?

DLCでできるはずなのになぜアプリと連携させた?
新しい事をやってみたかった?
・・・それ失敗してます。

本当に今からでも修正して。
posted by ちびトロ at 17:52| Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2025年08月07日

Switch2当選!

8月4日にニンテンドーストアにてSwitch2第5回抽選の当落発表があり、当選しました。
本当は7月30日に発表の予定だったのですが、カムチャツカの辺りで起きたM8.8の地震とそれに伴う津波注意報の最中だったため延期となっていました。

6月5日に発売され、家電量販店では
「そのお店と提携しているクレジットカードが必須」
「そのお店のアプリを登録し提携会社のポイントカードと連携させ、抽選に当選する事」
など、かなり条件が厳しくほぼニンテンドー頼りとなっていました。
(そのニンテンドーもオンライン加入1年間、プレイ時間50時間という縛りがあったのですが、そちらはクリアしておりました。)

ローソンのロッピーで無条件ゲリラ販売が1度だけありましたが、知って駆け込んだ時には完売でした。

今回は当選落選は40%弱らしく、40万人くらいは当選したの・・・かな?

発想は8月下旬〜9月15日との事で、それまで待ち遠しいです。
posted by ちびトロ at 23:56| Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2025年06月26日

ゼルダの伝説 ふしぎのぼうし 初見プレイ後感想

せっかく1年プランに加入しているので、追加料金を払ってニンテンドーオンライン+追加パックに加入しました。
ゲームボーイアドバンス・ニンテンドー64・セガのメガドライブ(その他にもありますが省略)が遊べるようになります。

ゲームボーイアドバンスは2001年に発売されたようです。
その1年前(2000年)に発売されたPS2を遊んでいたのでゲームボーイアドバンスのソフト未経験です。
遊べるゲームの中のひとつに【ゼルダの伝説 ふしぎのぼうし】があるので初見プレイしてみました。


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あらすじ
魔術師に石にされたゼルダ姫を救うため、しゃべる帽子と共にハイラルをめぐる冒険をするリンクというお話です。


■良かった点
・小人になれる 
帽子の力で小さくなるのが本作のメインシステムです。
通常の姿ではいけない場所・出会えない人・入手できないアイテムも小さくなることでゲットできるようになります。

ワールドマップは同じ大きさで表示されているのにリンクのサイズが小さくなると世界が巨大に見えてくるのが不思議な感覚でした。
脳が混乱するという感じです。
ドット絵であることも錯視として利用されているのかもしれません。


・ゼルダシリーズに登場するあれこれが登場する
草を刈ってると出てくる貝がらは【夢をみる島】で見た!とか、【ブレワイ】の地名で見たゴングル山!とか、名前は出ないものの商人のテリーじゃね!?とか。
ゼルダ作品は歴史が繋がっていることを実感できて良きです。


・ダンジョンの複雑さが丁度良い
1階ごとのフロアの広さと階数が(最大で5階くらい)なので丁度良いです。

ゼルダ作品は次の部屋に進むための謎解きがあり、たまに別部屋にギミックがあったります。
同じフロアに謎解きがあるなら良いのですが、3階の扉を開ける為のギミックが1階にあったりするので同じ場所を何度も往復することになります。

見当違いの解き方をしているとフロア全部を回り直すことも頻繁にあります。

部屋の数がこれ以上多くなると「部屋数×階数」となるので、例えば5部屋×5階=25、10部屋×5階=50となり回り直す部屋数が膨大になって嫌気の方が勝ってくるんですよね。

スーファミの神々のトライフォースではラストダンジョンが複雑で・・・クリアを断念しました。


・やり込み要素としてのコイン合わせ
2つに割れたコインの半分をハイラル中を冒険して探し、町の人に話しかけコインが合わさるかという遊びです。
ストーリー優先で冒険したので「コイン合わせ」でハート(体力)やルピー(お金)が増やせることを知ったのはクリア後でした。
コインを見つけるたびに遊んでくれる人を探してウロウロするともっと長時間楽しんで遊べたのだろうなと思います。
携帯機のゲームなのでボリュームが少ないのをどうやって長く遊んでもらえるようにするか、よく考えられているなと。


■良くなかった点
・ボタン操作が頻繁
GBアドバンス本体のボタンが十字キー以外にはA・B・L・R・スタート・セレクトの6つと少ないです。
敵を倒したりダンジョンのギミックを解くためにはグッズを切り替える必要があるのですが、切り替えのたびに「セレクトボタンを押して」「使用するものをABボタンに割り振る」ことをしないといけないのが辛い。
据え置き機ならX・YボタンやZL・ZRもあるので、それらのボタンが欲しい、振り分けたい!と思ってしまいます。

グッズの切り替え → 
マップも見たい → 
メニュー画面を閉じる → 

グッズを切り替えたい → 
さっきまで見ていたマップの画面が表示される → 
グッズのページに切り替える

という無駄な動作がグッズの切り替えのたびに起こります。これもう嫌がらせ?という頻度で。

Lボタンは「コイン合わせ」の時以外には使用しないボタンなので普段はLボタンでマップ表示にするとか、Lはマップ・セレクトボタンはコイン合わせにして欲しかったですね。
posted by ちびトロ at 23:41| Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2025年06月17日

MOTHER2 プレイ後感想

本日、任天堂公式サイトでSwitch2の第4回抽選結果が出ました。
はい、落選です。明日誕生日だけど当たりませんでした。

任天堂公式サイトでのSwitch2の抽選応募にはニンテンドーオンラインへの加入(累計1年間と50時間プレイ)が必要で、さらに応募や当選後の支払い等の連絡をする際にも加入中であることが条件です。
当選までに長期戦を覚悟したので1年加入することにしました(1年契約だと600円弱お得になる)。

ニンテンドーオンラインに加入するとファミコン・スーファミ・ゲームボーイといった過去ハードの作品を遊べるようになるのでMOTHER2を遊んでみることにしました。

MOTHER2は遊んだことが無く、当時の記憶としては「ま〜ざツ〜 ま〜ざツ〜」という歌を歌っているTVCMがあった事と、友達が遊んでいた画面を見たことがあるようなないような?という曖昧なモノのみ。
以下、プレイ後の感想です。

発売は1994年8月27日スーファミで発売され30周年を迎えた作品です。
当時としては挑戦的であった表現やシステムが多くあるのですが、31年近く経った現在では特に目新しくないので今回が初プレイである自分としては挑戦的な部分に感動できなかったのが正直な所。


良かった点と合わなかった点に分けて書いていきます。

■良かった点
・バトルのガッツシステム
HP表示がスロットのようなぐるぐる回るカウンター式。ダメージを受けた際、0になるまでに回復できれば戦闘不能を回避できるというもの。
多くのRPGのように一瞬で回復しないので回復魔法(PSI)使用後にHPカウンターが回復するまで次のコマンド入力を一旦やめておかないと戦闘がより不利になってしまう。
賛否はあるだろうけど実際に戦闘すればこういった回復過程になると思うので、多少の不便がゲームに面白みを追加してくれているタイプのシステムだと思いました。

・デパートのエスカレーター
現在はちょっと大きめのスーパーなら設置されているエスカレーターですが、当時はデパートに行かないと乗れないものでした。
保育園くらいの時に初めてエスカレーターに乗った時、足場とともに機械に巻き込まれるのではと想像し恐怖で大泣きしたことを思い出しました。
マップの端に触れると次の階に着いているという表現でもごまかせそうだけど「エスカレーターに乗ると運んでくれる」表現をプログラミングして作ったという所がオリジナリティだなと。

・迷惑な大人が絡んでくる
街を歩いていると顔色が悪い街人が接触してきて戦闘になることがあります。
酔っぱらったおじさんや金切り声を上げたおばさんが襲ってきます。
実際、30年前は自分の町にも変な大人がいて絡まれたことがあったのでクスリとしてしまいました。

・敵の名前
「おんしらずなイヌ」「でかグチャグチャ」など安直な名前の敵が多数出現します。
クリア後に見た解説動画では「主人公たちが勝手に付けた名前で呼んでいる」というものがありました。
当時のRPGは神話を元にしたようなグリフォン・ハーピー・ケルベロスなど西洋的な名前と見た目でかっこいいものが多いと思うのですが、子供が魔物を見て見たままの名前を付けたのが面白いなと。

ちなみに私が主人公メンバーに付けた名前も同じ理由でした。
とろ  (自分)
ぜるだ (金髪・ボブカット)
メガネ (メガネかけていた)
べんぱつ(辮髪だったから)

ぜるだから「とろ、とろ、目を覚まして」とファーストコンタクトがあったゲーム序盤では『ブレワイやん!』と笑ってしまいました。


・レベルが上がりやすい
頻繁にレベルが上がるので素直に楽しい。
そのぶん敵もすぐに強くなるので当時のゲームの主流であったレベル上げがめんどくさいという呪縛からは逃れられなかったです。

・ぬいぐるみを連れられる
持ち物欄にぬいぐるみが入ると冒険中にぬいぐみがついてきて、戦闘中もダメージを肩代わりしてくれます。
一定以上のダメージを受けるとズタズタになって消えてしまう悲しさもあります。

・ネズミで脱出
MOTHER2のダンジョンは基本的に一直線で複数に枝分かれしていることは少ないのですが、ネズミを連れていると困ったときに一瞬でダンジョン外に出してくれます。
これは移動が面倒という人もありがたく、PSIポイント(MPのようなもの)を消費しないのでバトルで疲弊してたどり着けないかもという場合にも便利でした。

・ホームシック
戦闘中、攻撃をしなくなることがあり、調べてみるとママに電話してホームシックを解除することでまた戦えるというシステムであることがわかりました。
ゲーム序盤でそれが起こるとゲームオーバー量産で脱落する人が出るので序盤は無し、中盤でホームシック率が上がり、成長すると徐々に率が下がっていく。
おもしろいシステムだなと思いました。


■合わなかった点
・はなすとチェック
人や電話に「はなす」対象物を調べる時は「チェック」。これを使い分けるのが面倒くさい・・・。
ファミコン最初期のドラクエ1ならいざ知らず、スーファミでコマンド分けしたのはちょっとね・・・。
Aボタン1個でどちらも出来るようにして欲しかったですね。

・へんしん・チェック・いのりといった固有コマンドがほぼ役に立たない
敵に化けるへんしんはほぼ成功しない。
攻撃一辺倒の方がすぐに倒せるため攻防力弱点を調べるチェックをほぼ使わない。
たまにこちらに状態異常がかかり、それによって全滅の危険があるので1度全滅してからは一切使わなかった「いのり」。
使えない固有スキルであると思い込んでいるのでラスボス戦で「いのり」を使う事が条件だと気づかなかったです。

・道中現れる写真撮影
撮影された写真がエンディング時に表示されるのだが、別に道中で撮影する必要はないのでは?
歩いていると急にボタンが効かなくなるので「壊れたか?」と不安になりますし、写真を撮っていなくなるまでこちらは冒険を中断するのでテンポが悪くなります。
エンディングのスタッフロールで写真を使用するのであれば、帰宅時に「あなた宛てに何か届いているわよ」→「封を開けると写真が入っている」→「写真が表示されながらスタッフロールが流れる」といった演出が欲しかったです。
道中の負担に対してリターンが少なすぎましたね。

・バス移動
街から街への異動でバスを使用します。ちゃんと道路を走ってくれるのですが、何度も見ると飽きるし時間もかかるためAボタン連打でスキップできる機能も欲しかったです。
意欲的だとは思いますが、スキップ機能も欲しかった。

・テレポート失敗
テレポートを使用するのはボロボロなのでホテルで休みたい時。
そんなときにテレポート失敗してPSIポイントをさらに消費するのはいかがなものか。

・ストーリー展開の説明が少ないためのめり込めない
序盤は丁寧にストーリーが進んでいるように思いましたが、ラストバトル辺りはなぜそうなる?と思ってしまうほど駆け足でした。
販売に間に合わず省略されたのかも?

ラスボスは過去にいる → そのことをどうやって知った?
過去に行くためには魂をロボットに定着させなければ → 魂を抜いて定着できる人ってすごいな

話が急に飛躍して????となりました。
副題が「ギーグの逆襲」とあるので初代MOTHERから因縁があるのかもしれませんが2から入った人には何が何だかといった具合でした。
posted by ちびトロ at 19:58| Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする