本日、任天堂公式サイトでSwitch2の第4回抽選結果が出ました。
はい、落選です。明日誕生日だけど当たりませんでした。
任天堂公式サイトでのSwitch2の抽選応募にはニンテンドーオンラインへの加入(累計1年間と50時間プレイ)が必要で、さらに応募や当選後の支払い等の連絡をする際にも加入中であることが条件です。
当選までに長期戦を覚悟したので1年加入することにしました(1年契約だと600円弱お得になる)。
ニンテンドーオンラインに加入するとファミコン・スーファミ・ゲームボーイといった過去ハードの作品を遊べるようになるのでMOTHER2を遊んでみることにしました。
MOTHER2は遊んだことが無く、当時の記憶としては「ま〜ざツ〜 ま〜ざツ〜」という歌を歌っているTVCMがあった事と、友達が遊んでいた画面を見たことがあるようなないような?という曖昧なモノのみ。
以下、プレイ後の感想です。
発売は1994年8月27日スーファミで発売され30周年を迎えた作品です。
当時としては挑戦的であった表現やシステムが多くあるのですが、31年近く経った現在では特に目新しくないので今回が初プレイである自分としては挑戦的な部分に感動できなかったのが正直な所。
良かった点と合わなかった点に分けて書いていきます。
■良かった点
・バトルのガッツシステム
HP表示がスロットのようなぐるぐる回るカウンター式。ダメージを受けた際、0になるまでに回復できれば戦闘不能を回避できるというもの。
多くのRPGのように一瞬で回復しないので回復魔法(PSI)使用後にHPカウンターが回復するまで次のコマンド入力を一旦やめておかないと戦闘がより不利になってしまう。
賛否はあるだろうけど実際に戦闘すればこういった回復過程になると思うので、多少の不便がゲームに面白みを追加してくれているタイプのシステムだと思いました。
・デパートのエスカレーター
現在はちょっと大きめのスーパーなら設置されているエスカレーターですが、当時はデパートに行かないと乗れないものでした。
保育園くらいの時に初めてエスカレーターに乗った時、足場とともに機械に巻き込まれるのではと想像し恐怖で大泣きしたことを思い出しました。
マップの端に触れると次の階に着いているという表現でもごまかせそうだけど「エスカレーターに乗ると運んでくれる」表現をプログラミングして作ったという所がオリジナリティだなと。
・迷惑な大人が絡んでくる
街を歩いていると顔色が悪い街人が接触してきて戦闘になることがあります。
酔っぱらったおじさんや金切り声を上げたおばさんが襲ってきます。
実際、30年前は自分の町にも変な大人がいて絡まれたことがあったのでクスリとしてしまいました。
・敵の名前
「おんしらずなイヌ」「でかグチャグチャ」など安直な名前の敵が多数出現します。
クリア後に見た解説動画では「主人公たちが勝手に付けた名前で呼んでいる」というものがありました。
当時のRPGは神話を元にしたようなグリフォン・ハーピー・ケルベロスなど西洋的な名前と見た目でかっこいいものが多いと思うのですが、子供が魔物を見て見たままの名前を付けたのが面白いなと。
ちなみに私が主人公メンバーに付けた名前も同じ理由でした。
とろ (自分)
ぜるだ (金髪・ボブカット)
メガネ (メガネかけていた)
べんぱつ(辮髪だったから)
ぜるだから「とろ、とろ、目を覚まして」とファーストコンタクトがあったゲーム序盤では『ブレワイやん!』と笑ってしまいました。
・レベルが上がりやすい
頻繁にレベルが上がるので素直に楽しい。
そのぶん敵もすぐに強くなるので当時のゲームの主流であったレベル上げがめんどくさいという呪縛からは逃れられなかったです。
・ぬいぐるみを連れられる
持ち物欄にぬいぐるみが入ると冒険中にぬいぐみがついてきて、戦闘中もダメージを肩代わりしてくれます。
一定以上のダメージを受けるとズタズタになって消えてしまう悲しさもあります。
・ネズミで脱出
MOTHER2のダンジョンは基本的に一直線で複数に枝分かれしていることは少ないのですが、ネズミを連れていると困ったときに一瞬でダンジョン外に出してくれます。
これは移動が面倒という人もありがたく、PSIポイント(MPのようなもの)を消費しないのでバトルで疲弊してたどり着けないかもという場合にも便利でした。
・ホームシック
戦闘中、攻撃をしなくなることがあり、調べてみるとママに電話してホームシックを解除することでまた戦えるというシステムであることがわかりました。
ゲーム序盤でそれが起こるとゲームオーバー量産で脱落する人が出るので序盤は無し、中盤でホームシック率が上がり、成長すると徐々に率が下がっていく。
おもしろいシステムだなと思いました。
■合わなかった点
・はなすとチェック
人や電話に「はなす」対象物を調べる時は「チェック」。これを使い分けるのが面倒くさい・・・。
ファミコン最初期のドラクエ1ならいざ知らず、スーファミでコマンド分けしたのはちょっとね・・・。
Aボタン1個でどちらも出来るようにして欲しかったですね。
・へんしん・チェック・いのりといった固有コマンドがほぼ役に立たない
敵に化けるへんしんはほぼ成功しない。
攻撃一辺倒の方がすぐに倒せるため攻防力弱点を調べるチェックをほぼ使わない。
たまにこちらに状態異常がかかり、それによって全滅の危険があるので1度全滅してからは一切使わなかった「いのり」。
使えない固有スキルであると思い込んでいるのでラスボス戦で「いのり」を使う事が条件だと気づかなかったです。
・道中現れる写真撮影
撮影された写真がエンディング時に表示されるのだが、別に道中で撮影する必要はないのでは?
歩いていると急にボタンが効かなくなるので「壊れたか?」と不安になりますし、写真を撮っていなくなるまでこちらは冒険を中断するのでテンポが悪くなります。
エンディングのスタッフロールで写真を使用するのであれば、帰宅時に「あなた宛てに何か届いているわよ」→「封を開けると写真が入っている」→「写真が表示されながらスタッフロールが流れる」といった演出が欲しかったです。
道中の負担に対してリターンが少なすぎましたね。
・バス移動
街から街への異動でバスを使用します。ちゃんと道路を走ってくれるのですが、何度も見ると飽きるし時間もかかるためAボタン連打でスキップできる機能も欲しかったです。
意欲的だとは思いますが、スキップ機能も欲しかった。
・テレポート失敗
テレポートを使用するのはボロボロなのでホテルで休みたい時。
そんなときにテレポート失敗してPSIポイントをさらに消費するのはいかがなものか。
・ストーリー展開の説明が少ないためのめり込めない
序盤は丁寧にストーリーが進んでいるように思いましたが、ラストバトル辺りはなぜそうなる?と思ってしまうほど駆け足でした。
販売に間に合わず省略されたのかも?
ラスボスは過去にいる → そのことをどうやって知った?
過去に行くためには魂をロボットに定着させなければ → 魂を抜いて定着できる人ってすごいな
話が急に飛躍して????となりました。
副題が「ギーグの逆襲」とあるので初代MOTHERから因縁があるのかもしれませんが2から入った人には何が何だかといった具合でした。
2025年06月17日
2025年04月02日
switch2
ニンテンドーswitch2の正式発表がニンテンドーダイレクトにて行われました。
ゼルダの伝説「ブレス オブ ザ ワイルド」と「ティアーズ オブ ザ キングダム」の画質を綺麗にしたり、ファストトラベル(移動)のロード時間が短くなっているなどのアップデート用エキスパンションパスがアナウンスされました。
確かにロードはちょっと長かったですし、長時間プレイするほどはまっていて今でもプレイしているソフトなので映像が綺麗になるのはとても嬉しいです。
さらにゼルダがタイムスリップしたハイラル王国建国時代での封印戦争を主軸にした「ゼルダ無双 封印戦記」の発売が冬に。
ラウル王やミネルを含めた賢者たち、時の力を使いこなすゼルダも使用可能のよう。
ソニア王妃が並んでいなかったけどプレイ可能なのか、途中で離脱してしまうのか、ブレワイ版のゼルダ無双のように未来を変えてしまうのか、その辺りがどうなるのか楽しみです。
チューリ達、賢者のamiiboも6月5日に発売決定!
ミネルゴーレムも発売決定とのこと。
switch2は6月5日に日本語版が4万9980円で発売。
正直6万円はするだろうなと思っていたので嬉しいです。
しかも日本語版と多言語版で分けてくれたことで中国人による買い占めができないよう転売対策がされています。
流石だよニンテンドーさん。
ただ、事前予約の条件が「2月28日時点」で「50時間プレイしていること」「ニンテンドーswitchオンラインに累計1年加入している事」です。
オンライン加入は合計で3〜4か月だと思うのでこの条件が緩和されないと無理ですね。
嬉しい情報が多かったのですが、まだ「どうぶつの森」という超兵器を隠し持っているという事実が恐ろしいですね。
ゼルダの伝説「ブレス オブ ザ ワイルド」と「ティアーズ オブ ザ キングダム」の画質を綺麗にしたり、ファストトラベル(移動)のロード時間が短くなっているなどのアップデート用エキスパンションパスがアナウンスされました。
確かにロードはちょっと長かったですし、長時間プレイするほどはまっていて今でもプレイしているソフトなので映像が綺麗になるのはとても嬉しいです。
さらにゼルダがタイムスリップしたハイラル王国建国時代での封印戦争を主軸にした「ゼルダ無双 封印戦記」の発売が冬に。
ラウル王やミネルを含めた賢者たち、時の力を使いこなすゼルダも使用可能のよう。
ソニア王妃が並んでいなかったけどプレイ可能なのか、途中で離脱してしまうのか、ブレワイ版のゼルダ無双のように未来を変えてしまうのか、その辺りがどうなるのか楽しみです。
チューリ達、賢者のamiiboも6月5日に発売決定!
ミネルゴーレムも発売決定とのこと。
switch2は6月5日に日本語版が4万9980円で発売。
正直6万円はするだろうなと思っていたので嬉しいです。
しかも日本語版と多言語版で分けてくれたことで中国人による買い占めができないよう転売対策がされています。
流石だよニンテンドーさん。
ただ、事前予約の条件が「2月28日時点」で「50時間プレイしていること」「ニンテンドーswitchオンラインに累計1年加入している事」です。
オンライン加入は合計で3〜4か月だと思うのでこの条件が緩和されないと無理ですね。
嬉しい情報が多かったのですが、まだ「どうぶつの森」という超兵器を隠し持っているという事実が恐ろしいですね。
2025年03月03日
ブレスオブザワイルド8周年
2024年09月30日
【ゼルダの伝説 知恵のかりもの】をクリアしました
物やマモノの姿を「借り」て旅をする今作、『ゼルダの伝説っていうくらいだからゼルダが主人公なんでしょ?・・・主人公はリンク?』とはよくある話ですが、今回はゼルダ姫が本当に主人公です。
良かった点
●テーマ曲&フィールド曲のオーボエ?がいい!
ずっと聴いていたいと思えるとプレイ中に邪魔にならないんですよね。
ティアキンのバトル曲は好みじゃなかったため頻繁に戦闘曲が流れることが辛かったので、これは結構大事なことです。
●おもちゃの世界にいるようなグラフィック。
かわいらしい見た目や鮮やかな色使い、遠景がぼやけるチルトという手法を使用していることでジオラマ感が引き立つ世界観が良い。
おもちゃで欲しくなります。
●林の上をスイスイ歩けるのがいい。
ブレワイの時に感じた自由に歩き回れる感覚が確かにあります。
今回のような総プレイ時間が短いゲームだと山は壁として歩けず、道なりに進ませることでプレイ時間を稼ごうとしてきますが、木の上も崖だって登れてしまいます。
普段できないことをゲーム内だからできるという体験は他では得られないものなので価値を高めますよね。
●序盤からワールド中を散策できる自由度は嬉しい。
一部ストーリー進行のため進めない&出現しないイベントがあるものの歩ける範囲は90%以上。
全く歯が立たないような強敵に出会って「いつかこの力がわが手に・・・」なんて思いながら旅ができます。
●ゼルダに打撃攻撃がない。
そのためカリモノで知恵を絞らなければという覚悟が出来て〇。
・・・石を持ち上げて投げたり高層から飛び降りてもハート一つ減らないけどね。ブレワイ・ティアキンのリンクなら死んでた(ゲーム難易度や不快指数を下げる為だと思います)。
●リンクモードがあって嬉しい。
かりものだけだと過去ゼルダシリーズのファンは物足りなさを感じてしまいます。
ただ、リンクモードが強すぎるので時間制限を設けたこと、変身時間ゲージを経過時間で回復させず「エネル」を拾うことで復活させる点は良く練られていると思いました。
逃げ続けて時間を稼いでリンクモードで無双!では今回のゲームのシステムが無意味になってしまいますからね。
●トリィの成長を見せた点。
ゼルダは品行方正なイメージで、これ以上内面の何を成長させるのかと思っていました。
相棒の妖精?トリィにその役割を与えたことでラストの展開に感情が動かされるのはうまいなあ。
ちょっと・・・な点
●かりものの切り替えが常にあるので手が痛くなる
状況に応じてかりものを出現・消去させるので常に指を動かす必要があり、腱鞘炎持ちとしては結構大変でした。
プレイ中に中断して指のストレッチをしたり。
●過去作プレイ者でなければ倒せないボスがいる
バクダンが好みで食すボスがいるのですが、フィールド上に登場せずボス戦でいきなりその弱点を見破らないとダメージが通らないボスがいます。
【夢をみる島】で一度見ていた色と形状をしていたので辛うじて思い出しましたが、状況が頻繁に変わるボス戦で落ち着いて観察ができるかと言われると、初見プレイ者に難しいのではと思ってしまいました。
以上感想でした。
まだ覚えていないかりものもいるのでハイラルに旅立ってきます。
良かった点
●テーマ曲&フィールド曲のオーボエ?がいい!
ずっと聴いていたいと思えるとプレイ中に邪魔にならないんですよね。
ティアキンのバトル曲は好みじゃなかったため頻繁に戦闘曲が流れることが辛かったので、これは結構大事なことです。
●おもちゃの世界にいるようなグラフィック。
かわいらしい見た目や鮮やかな色使い、遠景がぼやけるチルトという手法を使用していることでジオラマ感が引き立つ世界観が良い。
おもちゃで欲しくなります。
●林の上をスイスイ歩けるのがいい。
ブレワイの時に感じた自由に歩き回れる感覚が確かにあります。
今回のような総プレイ時間が短いゲームだと山は壁として歩けず、道なりに進ませることでプレイ時間を稼ごうとしてきますが、木の上も崖だって登れてしまいます。
普段できないことをゲーム内だからできるという体験は他では得られないものなので価値を高めますよね。
●序盤からワールド中を散策できる自由度は嬉しい。
一部ストーリー進行のため進めない&出現しないイベントがあるものの歩ける範囲は90%以上。
全く歯が立たないような強敵に出会って「いつかこの力がわが手に・・・」なんて思いながら旅ができます。
●ゼルダに打撃攻撃がない。
そのためカリモノで知恵を絞らなければという覚悟が出来て〇。
・・・石を持ち上げて投げたり高層から飛び降りてもハート一つ減らないけどね。ブレワイ・ティアキンのリンクなら死んでた(ゲーム難易度や不快指数を下げる為だと思います)。
●リンクモードがあって嬉しい。
かりものだけだと過去ゼルダシリーズのファンは物足りなさを感じてしまいます。
ただ、リンクモードが強すぎるので時間制限を設けたこと、変身時間ゲージを経過時間で回復させず「エネル」を拾うことで復活させる点は良く練られていると思いました。
逃げ続けて時間を稼いでリンクモードで無双!では今回のゲームのシステムが無意味になってしまいますからね。
●トリィの成長を見せた点。
ゼルダは品行方正なイメージで、これ以上内面の何を成長させるのかと思っていました。
相棒の妖精?トリィにその役割を与えたことでラストの展開に感情が動かされるのはうまいなあ。
ちょっと・・・な点
●かりものの切り替えが常にあるので手が痛くなる
状況に応じてかりものを出現・消去させるので常に指を動かす必要があり、腱鞘炎持ちとしては結構大変でした。
プレイ中に中断して指のストレッチをしたり。
●過去作プレイ者でなければ倒せないボスがいる
バクダンが好みで食すボスがいるのですが、フィールド上に登場せずボス戦でいきなりその弱点を見破らないとダメージが通らないボスがいます。
【夢をみる島】で一度見ていた色と形状をしていたので辛うじて思い出しましたが、状況が頻繁に変わるボス戦で落ち着いて観察ができるかと言われると、初見プレイ者に難しいのではと思ってしまいました。
以上感想でした。
まだ覚えていないかりものもいるのでハイラルに旅立ってきます。
2024年09月14日
2024年07月12日
ゼルダの伝説 夢をみる島
ゼルダの伝説の最新作【知恵のかりもの】のCMが公開され、似たキャラデをしている旧作の【夢をみる島】が気になりはじめました。
ニンデンドーオンラインに1ヵ月加入し(300円ちょい)、ダウンロードソフト2本を9980円で購入できるチケットで1本は【知恵のかりもの】の予約、もう1本を【夢をみる島】にしました。
数日遊んでクリアしました。
良い点、悪い点それぞれあったので挙げようと思います。
■ダンジョンの複雑性が自分に合っていないのだと思い出した
1フロアが広大→面倒だけど許せる。
4階くらいあって各階を行き来するものや階段で移動したら別フロアの真逆に移動してるものは構造を理解するのに疲れるので周回プレイをする気がなくなるのだなぁと。
とくに旧作ゼルダはギミックを解かないと先に進めない構造をしているため4階のギミックを解くために2階に戻ってまた4階へ移動するという事が茶飯事です。
ダンジョンが大きく部屋数が多くなるほど記憶しておかないといけないルートが増えたり移動距離が増えるため時間がかかってしまいます。
1度きりのプレイならそれで良いかもしれませんが、ストーリーを再度読み返したいなどで周回プレイをしようと思ったときに複雑なダンジョンのせいでやる気がなくなるのです。
昔のPRGにありがちですが、ラストダンジョンが複雑です。
(今作では卵の1つ前のダンジョンをラストダンジョンとします)
最後に相応しい難易度を設定する開発側の意図も理解できますが、そのせいでクリアできない場合もあるよねと。
これは特にずっと思っていましたが、世界を滅ぼしたり牛耳ったりしようと目論んでる強者がなんで複雑なダンジョンに籠ってるんだと。
主人公以外に挑んでくる有象無象がいるとは思いますが、それは中ボスを入口に配置して、その次の部屋はラスボスの部屋でいいじゃんと。
堂々としとけって思ってました。
■持ち物欄の説明が説明になってない
オカリナ曲で顕著だけど「○○から教わった曲」という説明より「ダンジョンから脱出できる」「魂を吹きこめる」といった効果の説明にしてほしかったです。
曲をもらう時に1度だけ説明がありましたが、それを忘れると再度確認できる方法がなく、youtubeでそのシーンを探して確認するという・・・。
「○○から教わった曲」という説明もキャラの顔アイコンが表示されているため貴重な文字スペースを消費する必要は全くないわけで。
昔のゼルダではオカリナが度々登場している印象があるので今回も取り入れたのかもしれませんが、マリンの歌はセイウチを起こす・卵の前で吹くの2回、カエル歌はカメの洞窟を開く時くらいしか使っていないような気が・・・。
ワープ効果のあるマンボウの曲はワープ地点を増やせば解決しそうなので、オカリナそもそも要らんのでは?と。
■物々交換は面白いと思った
わらしべ長者的にアイテムを交換していくことで攻略に必要なアイテムが手に入ります。
あれを最後までやらないとラスボスにたどり着けないのは問題ありですね。ちょっと有利になるくらいの効果が良かったかなと。
「ゲームクリアに影響がないのに世界を歩き回りたくなる遊び要素」が自分は好きなんだなと思い出しました。
スーファミ時代の隠し部屋「開発室」とかテイルズシリーズの「ナムコ島」とか。
クリアしているのに歩き回らずにはいられないワクワク要素がゲームには欲しいですね。
その要素としてダンジョンをメイクできる遊びも追加されたようですが、他人に遊んでもらうためには「夢をみる島リンクのamiiboに読み込ませて友達のswitchに読み込ませる」ことが必要らしく。
どうぶつの森のようにニンテンドーオンライン加入者はネット経由で遊べるようにして欲しかったですね。
人に遊んでもらえないのにダンジョンメイクする人が果たしてどれだけいるだろうかと・・・。
あ、NPCのワンワンと冒険できるのは面白かったです。
■最後に
ストーリーは1993年に発売されたもののリメイクという事で、あの頃は「他がやっていない変わったことをしてやろう」といった空気があった時代でした。
勧善懲悪なストーリーは見飽きたとばかりに主人公が悪に染まったり(主人公闇落ちは現在は飽和状態ですが)爽快感がないラストだったり。
【夢をみる島】もその空気が少しありました。
ラスボスを倒すとこの世界が終わる、でもクリアのためにはラスボスを倒さないといけないという葛藤をプレイヤーに与えるといった具合ですね。
でもその世界の説明が少なすぎるのでボリューム不足に感じてしまいました。
フクロウがやって来て「次は○○へ向かえ」という説明が繰り返されるばかりで「世界がどう生まれ、その世界の住人は今の生活やその世界が無くなってしまったとしたら?」をどう考えているか喋ってくれません。
後半になって中ボスが言い始めるのですが、敵役が言ってるのだから負け惜しみだろう、で見ているこちらは片づけてしまうんですよね。
そういった葛藤を起こさせるストーリーの膨らませ方をもっとして欲しかったなぁと。
ダンジョンギミックに注力しすぎてストーリーが薄い、そんな風に感じました。
【知恵のかりもの】も持ち物をどう使って行くかを問われるギミック要素が多いゲーム性だと思いますが、ストーリーにも力が入ってる作品になっている事を期待しています。
ニンデンドーオンラインに1ヵ月加入し(300円ちょい)、ダウンロードソフト2本を9980円で購入できるチケットで1本は【知恵のかりもの】の予約、もう1本を【夢をみる島】にしました。
数日遊んでクリアしました。
良い点、悪い点それぞれあったので挙げようと思います。
■ダンジョンの複雑性が自分に合っていないのだと思い出した
1フロアが広大→面倒だけど許せる。
4階くらいあって各階を行き来するものや階段で移動したら別フロアの真逆に移動してるものは構造を理解するのに疲れるので周回プレイをする気がなくなるのだなぁと。
とくに旧作ゼルダはギミックを解かないと先に進めない構造をしているため4階のギミックを解くために2階に戻ってまた4階へ移動するという事が茶飯事です。
ダンジョンが大きく部屋数が多くなるほど記憶しておかないといけないルートが増えたり移動距離が増えるため時間がかかってしまいます。
1度きりのプレイならそれで良いかもしれませんが、ストーリーを再度読み返したいなどで周回プレイをしようと思ったときに複雑なダンジョンのせいでやる気がなくなるのです。
昔のPRGにありがちですが、ラストダンジョンが複雑です。
(今作では卵の1つ前のダンジョンをラストダンジョンとします)
最後に相応しい難易度を設定する開発側の意図も理解できますが、そのせいでクリアできない場合もあるよねと。
これは特にずっと思っていましたが、世界を滅ぼしたり牛耳ったりしようと目論んでる強者がなんで複雑なダンジョンに籠ってるんだと。
主人公以外に挑んでくる有象無象がいるとは思いますが、それは中ボスを入口に配置して、その次の部屋はラスボスの部屋でいいじゃんと。
堂々としとけって思ってました。
■持ち物欄の説明が説明になってない
オカリナ曲で顕著だけど「○○から教わった曲」という説明より「ダンジョンから脱出できる」「魂を吹きこめる」といった効果の説明にしてほしかったです。
曲をもらう時に1度だけ説明がありましたが、それを忘れると再度確認できる方法がなく、youtubeでそのシーンを探して確認するという・・・。
「○○から教わった曲」という説明もキャラの顔アイコンが表示されているため貴重な文字スペースを消費する必要は全くないわけで。
昔のゼルダではオカリナが度々登場している印象があるので今回も取り入れたのかもしれませんが、マリンの歌はセイウチを起こす・卵の前で吹くの2回、カエル歌はカメの洞窟を開く時くらいしか使っていないような気が・・・。
ワープ効果のあるマンボウの曲はワープ地点を増やせば解決しそうなので、オカリナそもそも要らんのでは?と。
■物々交換は面白いと思った
わらしべ長者的にアイテムを交換していくことで攻略に必要なアイテムが手に入ります。
あれを最後までやらないとラスボスにたどり着けないのは問題ありですね。ちょっと有利になるくらいの効果が良かったかなと。
「ゲームクリアに影響がないのに世界を歩き回りたくなる遊び要素」が自分は好きなんだなと思い出しました。
スーファミ時代の隠し部屋「開発室」とかテイルズシリーズの「ナムコ島」とか。
クリアしているのに歩き回らずにはいられないワクワク要素がゲームには欲しいですね。
その要素としてダンジョンをメイクできる遊びも追加されたようですが、他人に遊んでもらうためには「夢をみる島リンクのamiiboに読み込ませて友達のswitchに読み込ませる」ことが必要らしく。
どうぶつの森のようにニンテンドーオンライン加入者はネット経由で遊べるようにして欲しかったですね。
人に遊んでもらえないのにダンジョンメイクする人が果たしてどれだけいるだろうかと・・・。
あ、NPCのワンワンと冒険できるのは面白かったです。
■最後に
ストーリーは1993年に発売されたもののリメイクという事で、あの頃は「他がやっていない変わったことをしてやろう」といった空気があった時代でした。
勧善懲悪なストーリーは見飽きたとばかりに主人公が悪に染まったり(主人公闇落ちは現在は飽和状態ですが)爽快感がないラストだったり。
【夢をみる島】もその空気が少しありました。
ラスボスを倒すとこの世界が終わる、でもクリアのためにはラスボスを倒さないといけないという葛藤をプレイヤーに与えるといった具合ですね。
でもその世界の説明が少なすぎるのでボリューム不足に感じてしまいました。
フクロウがやって来て「次は○○へ向かえ」という説明が繰り返されるばかりで「世界がどう生まれ、その世界の住人は今の生活やその世界が無くなってしまったとしたら?」をどう考えているか喋ってくれません。
後半になって中ボスが言い始めるのですが、敵役が言ってるのだから負け惜しみだろう、で見ているこちらは片づけてしまうんですよね。
そういった葛藤を起こさせるストーリーの膨らませ方をもっとして欲しかったなぁと。
ダンジョンギミックに注力しすぎてストーリーが薄い、そんな風に感じました。
【知恵のかりもの】も持ち物をどう使って行くかを問われるギミック要素が多いゲーム性だと思いますが、ストーリーにも力が入ってる作品になっている事を期待しています。
2024年02月10日
プリコネフェス2024
アプリゲーム【プリンセスコネクトRe:DIVE】の6周年イベント、プリコネフェスが10日11日とyoutubeで配信されます。
番組内のコーナーで視聴者参加型のコーナーがありました。
「画像を見てボケて」のような部門や芸術部門もあり、可動クロエと美食殿ギルドハウスで参加しました。
そのコーナーでは紹介されなかったのですが、DMM GANES賞を頂きました!
しばらく冷や汗と手汗が止まりませんでした。

タルト型の上に作ったとコメントに書いたことで「食べられるの?」と演者さんに誤解をさせてしまったのですが、美食殿にちなんで食べ物に関係するものを台座に使いましたという意味です。
建物の塗装が淡い色だったこともあってアイシングクッキーや砂糖菓子と誤解させてしまったかもしれません・・・。
でも「どこから食べる?」「実は後ろにご用意」といった話題が生まれていたのでとても楽しめました。
ありがとうございました!
商品は5万DMMポイントだそうです。
DMMは3Dプリントでお世話になっていたのでアカウントは作ってあるんですよね。
ゲームをDMM版と連携させれば良いという事ですか。
番組内のコーナーで視聴者参加型のコーナーがありました。
「画像を見てボケて」のような部門や芸術部門もあり、可動クロエと美食殿ギルドハウスで参加しました。
そのコーナーでは紹介されなかったのですが、DMM GANES賞を頂きました!
しばらく冷や汗と手汗が止まりませんでした。

タルト型の上に作ったとコメントに書いたことで「食べられるの?」と演者さんに誤解をさせてしまったのですが、美食殿にちなんで食べ物に関係するものを台座に使いましたという意味です。
建物の塗装が淡い色だったこともあってアイシングクッキーや砂糖菓子と誤解させてしまったかもしれません・・・。
でも「どこから食べる?」「実は後ろにご用意」といった話題が生まれていたのでとても楽しめました。
ありがとうございました!
商品は5万DMMポイントだそうです。
DMMは3Dプリントでお世話になっていたのでアカウントは作ってあるんですよね。
ゲームをDMM版と連携させれば良いという事ですか。
2023年12月25日
ブレワイamiibo
2023年05月09日
一番くじ ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム購入

ガチハマリしたブレスオブザワイルドの続編という事もあり今回のくじは本気で行かせてもらう。
その結果は25回ひいてABC賞なし・・・。あまりにもひどい・・・。1回750円
コログは好きなのでH賞のラバーストラップは良いのですが、問題はD賞のマグカップとF賞の小皿ですよ。
オタクを長くやっているといろんな作品のマグカップが必ず登場するんですね。
でそれを買っているといつの間にかすごく増えるわけです。口と内臓は一人分しかないのに。
増やしたくないと思っているのに増えるという負の連鎖。
小皿も作品のアイテムをチョイスしているとはいえちょっと奇抜。
ハートの器に食材入れておいしそうには見えない・・・。イヤリングなら良さそうだけども・・・。
料理鍋タイプの小皿は黒いので餃子のたれを入れるのに良さそうです。


からあげクン ポカポカ草の実味
水分がないとちょっときついかもしれないピリッとした辛さですがとてもおいしい。



ゴロンの香辛料風味のドライカレーおにぎり
ドライカレーのおにぎりでおいしいです(そのまんま)。
ケモノ肉カレーパン
明日の朝食です。
桃の天然水
購入するとついてくるメガネ拭き的な布。かなり小さいです。

カード&キャンディ
飴はハートの形をしています。カードは硬質プラスチック的で雲や瞳の白色部分は銀色のような反射剤が使われていてちょっと豪華です。

他にもアイスのPINOのようなピックが付いたグミ(完売)や、
対象のお菓子を3点買うともらえるクリアファイル(数枚店に残っているものの対象商品が売り切れのため入手できず)、
ツルギバナナオレ(飲み物)とクラムチャウダーは入荷対象店舗じゃなかったようで入手できず。
※追記※

ツルギバナナオレを購入しました。
A賞が残っている店舗だったので追加でもう2回。小皿とコログでした・・・。
小皿とコログ出すぎ。合計27回で小皿10・コログ8は出すぎ。ABC賞無しって・・・。
縁が無いんだなと悟ったのでもう店舗で見つけても引かない・・・。

ツルギバナナオレの蓋にはツルギバナナ大好きなイーガ団の紋章があります。

マックストリュフ香るキノコフォカッチャ
以前トリュフ塩を購入した時、ガスっぽい匂いがダメで手放した記憶がありこの商品に使われているトリュフの匂いがつけられた油はどうなんだろうという不安がありますが買ってみました。
あとはクラムチャウダーに出会えていません。
※追記おわり※

ハートの器インテリアライトBOOKも買いました。3800円ちょい。
本として売るためか、6ページくらいの小さなブックが付いていました。
単4電池3本で光ります。

アイデカールを作り直した可動フィギュアのリンクと一緒に。

うん、かっこよくなりました。









やっと欲しかった可動リンクが手に入ったという感じです。
A賞のマスターソード欲しかったなあ・・・。