お盆休みだからなのか、6,578円のFF7リメイクが40%OFFセールで3,946円になっておりました。
そろそろ遊びたいなと思っていたのでタイミングが良くてうれしい。
1作目【リメイク】の最後で神羅兵の大群から勝利した傷だらけのザックス、傷が癒えエアリスに会うため協会にやってきたザックスが描かれていました。
傷を負う→癒えるまでの時間経過があるものだと思っていたのですが・・・
リバースの冒頭で神羅兵を退けた傷だらけのザックスが時間を置かずにエアリスたちと再会したのです。
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では傷が癒えたあとエアリスに会うため協会に来たザックスは何?
しかも傷だらけで再開したエアリスはヘリ落下の際に死んでしまったかのような演出(ザックス泣く、白マテリア発動のようなムービー)。
1作目【リメイク】でクラウド達が運命を変える選択したことで世界が分岐した?
1:原作では死ぬはずだったが神羅兵を退けて生還したザックス→すぐにエアリスが死亡。
2:原作では死ぬはずだったが神羅兵を退けて生還したザックス→傷が癒えたあと協会に会いに行くザックス(エアリス不在。もしかするとこれが【リメイク】のクラウド達?)
3:原作の世界線
リメイク冒頭から頭が混乱してきましたが、楽しくなりそうだとも感じました。
以下、カームの街を出てチョコボに乗れるようになった所までの感想です。
●ボタン操作のミニゲーム的要素は不要
タイミングを合わせてXボタンを押すことでライフストリームポイントを解放したり、指定されたボタンを覚えてタイミングよく押すといったミニゲーム的な要素が本当にストレスでした。
1本のゲームの中に5個くらいなら楽しめますが、ポイントに辿り着くたび毎回要求されるとなると、その場所に行きたくないと思ってしまうんですよね。
●マップ移動中の凹凸にひっかかる
1作目のリメイクは1本道をずっと歩くだけがストレスで、マップを自由に歩かせろ言いました。
2作目のリバースでは歩けるようになったのですが、高低差・凹凸でキャラが止まる・・・。
段差はBボタンを押すと超えられるよと言うのですが、移動中ずっとBボタンを気にしながらというのはストレス。
すばやく移動するためにチョコボもいますが、チョコボも段差に引っかかる・・・。
低い場所から高い場所へ飛べとは言わないけど、高いところから低い所へ滑空するくらいはしてほしい・・・。
山チョコボや海チョコボになったらできるようになるのかな?
●雑魚バトル回避はありがたい
敵シンボルに近づくと赤ランプが点きますが、ガッツリぶつかるか自分から結果を吹っ掛けない限りは戦闘回避できる点はありがたかったです。
マップの凸凹に邪魔されて強制エンカウントバトルに発展したら途中でゲームをやめていたでしょうね。
2026年08月12日
2026年05月11日
FF7リメイク クリア後感想
switch版のFF7リメイクがゴールデンウィークセールで3600円くらいになっていたので購入しました。
90GBくらいあってダウンロードに4時間ちょいかかりました。
感想を書いていきますが、リメイクの続編であるリバースは「エアリス死亡」のシーンだけネタバレを見ています。
それ以外は知らない状態でリメイクをプレイしました。
では感想どうぞ。
■奇麗なグラフィック

FF7オリジナル版は1997年の作品でカクカクポリゴンでした。ムービーですらキャラはカクカクが目立つ感じ。
自分のグラフィックの基準点(ゲームへの集中を阻害されない)はスーファミならFF5〜FF6の辺り、PS2ならキングダムハーツくらいなので、それ以上に奇麗ならOKです。
今作では移動中戦闘中でも奇麗な顔と景色で動くのでイベント中の会話劇でも「奇麗だなあ最近のゲームのグラフィックすごいな」と思いながら遊んでいました。
■強くてニューゲーム的な
バトル後の経験値が増やしやすい、バトル後にHPMPが自動回復される、マテリア育成が最初からMAX、必殺技ゲージ最初からMAXで連発できる、攻撃9999など、バトル面での苦労が嫌な人向けに強くできる機能をプレイ開始からいじることができるのはありがたいです。
とはいえ、最初から強すぎるとゲームを遊んだ気にならないのでクライマックス直前まではイージーモード設定のみで進めました。
クリア後の散策時に必殺技ゲージMAX、マテリアMAXや攻撃9999にしてみました。
ともすればヌルゲーになってしまうこの機能を最初からいじれるのは英断です。
■曲が目立たない
FF7は耳に残る印象的な曲がたくさんありますが、リメイクでは曲が目立たなかったなと。
曲にアレンジが加えられているせいもありますが、オリジナル版のイベントは文字を黙読しながら読むのに対しリメイクはBGMが流れている時にキャラがしゃべるので意識がそちらに持っていかれてしまうのが大きいと思います。
特にバレットは声が大きい・・・。
設定でボリュームをいじれる項目がありましたが、キャラごとに変更できていればなお良しでした。
■マップが狭い閉塞感
リメイクは「●●へ行かないと!」といった会話パート→移動→会話パート→移動のループが基本な作りになっています。
近年FFの特徴でもありFFから離れてしまった原因のところです。
移動時には多少の戦闘や道草もできますが大きく道を外れるほどの自由度はありません。
●●へ急ごう!と言われている時に逆走などすると迷子防止だと思うけど「そっちじゃない」と言われるのですが、隠しアイテムを探してわざと逆走している時に何度も注意されるとうるさいと思ってしまいました。
新しいマップに来たら隅々まで見て回りたいという遊び方を封じられてるのはかなりの苦痛を伴いました。

比喩ではなく実際に1本道で、その道も本当に横幅が狭いです。そして長い。
ファストパスとしてチョコボで移動できますが、毎回好きな場所に移動できるわけでもないので不便さが勝ってしまうなと。
右上のマップを見ても1本道で狭いことがわかるかと。
道をふさぐ物を排除するためのミニゲームも嫌いでした。
同時にスイッチを入れろとか、機械のアームを動かしてエアリスを運ぶとか。
スイッチはワンテンポ遅めに入れないと早すぎると認定されるし(なぜかラグがある)、高い位置にある上げられた梯子を下すのはクラウドがジャンプして梯子を下してあげれば良くない?どうしてエアリスが前に出るの?と思ってしまって・・・。
目的地に行くためにわざわざミニゲームを配置してプレイ時間を稼いでいるよう思えてしょうがなかったです。

おそらくマップのロードを意識させないための工夫だと思いますが、こういった細い道を横向きでカニ歩きして時間を稼ぐシーンが多いのもきつかった。
ここからはストーリーに関するあれやこれや。
FF7オリジナルをプレイした人に、グラフィックの向上以外で楽しんでもらうにはどうするか。
そのためにただのリメイクではなくリビルドとも言えるストーリー展開になっていました。
クライマックスでエアリスが「ここから先は運命を変えることになる」といったことを話し、次元の裂け目のような場所に入ります。
今回の3部作でオリジナル版のエンディングから外れることを覚悟せよと言っているようにも聞こえます。
■フィーラーとは?
リメイクでは黒いローブの空飛ぶ幽霊のようなものが多数現れます。
これはオリジナルではなかったものです。
エアリス曰く、「運命の番人」。
FF7オリジナル版のシナリオから外れようとする時に現れ修正する役目があるようです。
オリジナル版ではなかった「バレットがセフィロスに刺された」ときにフィーラーが治療しバレットは死なずに済んだり。
オリジナル版ストーリーへと誘うためならこちらに味方することもあれば妨害してくることもある、それがフィーラーということらしいです。
なのでリメイクをプレイし終わった時点では「もしかするとエアリスが生き残る可能性があるのでは?」と思った人も多いと思います。
(そう思わせて売り上げを伸ばそうとしているともメタ読みできますが・・・)
PS5でのリバース(リメイク版の2作目)発売の際にネタバレを見たのですが、リバースでもエアリスが死んでしまうんですよね。
フィーラーの修正力の強さを見せつけ、それでもクラウドたちがどうやって運命を変えるのかを3作目で見てほしいという感じなのでしょうか?
■セフィロスの登場のさせ方
リメイクはミッドガル脱出までのストーリーなのでほぼセフィロスは登場しないのですが、主要で人気キャラなので出番を増やした感は否めなかったなと。
出るか出ないかで相当売り上げが変わりそうですし。
■生き残ったザックス
オリジナル版では魔晄中毒で朦朧としているクラウドを連れて最後は神羅兵の大群の前についに倒されたザックスですが、リメイクでは生き残りました。
リメイクの世界でクラウドたちが奮闘したおかげでクライシスコアの世界線のザックスは生き残る世界線に移動することができたのか?と想像したのですかどうなんでしょう・・・。
リバースでザックスが登場するのかのネタバレは見てないので知りません。
ソルジャーになれなかったクラウドがザックスのマネをして元ソルジャーとして振舞っていたという叙述トリックを今作でやるのはもう謎ではないので今更描き直すのかなあ?という疑問もあります。
ならばリメイクの世界で「実は生きていたザックス」が登場することもあるのか?とも思ったり。でもそれではクライシスコアでボロ泣きした自分がアホみたいになるじゃんとも思ったり。
フィーラーを退けると別世界線が生まれるのか、実は生きていたザックスなのか。
ここはちょっと気になります。
オリジナル版に泥を塗らないと考えるなら別世界線が生まれたという解釈かなあ・・・?
■オリジナル版エンディング
リメイクのクライマックスではオリジナル版で描かれたシーンがいくつか登場します。
レッド13の子孫が500年後のミッドカルを見に行くシーン。
エアリスがセフィロスにやられたときに落ちるマテリアのシーン。
メテオが落ちてくるシーン。
クラウドVSセフィロスのラストバトル。
これをリメイクで見せるのはオリジナル版が奇麗なCGになったらこうなりますよというプレイヤーへのサービスと、こういう未来になるから嫌なら足掻けというメッセージをクラウドたちに投げているように思えました。
(だからなおさらリバース(リメイク版2作目)でエアリス死亡を回避できなかったダメージがプレイヤーにのしかかるわけですが・・・)
ユフィ編はまだ遊んでいないのでリメイクはもう少しだけ続きます。
リメイク版のユフィは顔がかわいくない・・・。
※追記※
ユフィ編クリアしました。
エンディングムービーでザックスがエアリスに会うため教会にやってきたシーンがありました。
ということはFF7リメイクの世界はクライシスコア+FF7オリジナル版のザックス死亡ストーリーから外れたわけで、これはこれでめでたいのかもしれないけど、リバースではエアリス死亡ストーリーは外れることはできなかったと・・・。
ザックスがパーティ入りする日はあるのかな?
クラウドとザックスが再開してオリジナル版の世界線で出会えたとはっきりするまでは「ザックスが死んだオリジナルの世界線ストーリーを上書きできたとプレイヤーに思い込ませて、実はリメイクは別の世界線ストーリーだった」という可能性も自分の中で残しておきます。
90GBくらいあってダウンロードに4時間ちょいかかりました。
感想を書いていきますが、リメイクの続編であるリバースは「エアリス死亡」のシーンだけネタバレを見ています。
それ以外は知らない状態でリメイクをプレイしました。
では感想どうぞ。
■奇麗なグラフィック
FF7オリジナル版は1997年の作品でカクカクポリゴンでした。ムービーですらキャラはカクカクが目立つ感じ。
自分のグラフィックの基準点(ゲームへの集中を阻害されない)はスーファミならFF5〜FF6の辺り、PS2ならキングダムハーツくらいなので、それ以上に奇麗ならOKです。
今作では移動中戦闘中でも奇麗な顔と景色で動くのでイベント中の会話劇でも「奇麗だなあ最近のゲームのグラフィックすごいな」と思いながら遊んでいました。
■強くてニューゲーム的な
バトル後の経験値が増やしやすい、バトル後にHPMPが自動回復される、マテリア育成が最初からMAX、必殺技ゲージ最初からMAXで連発できる、攻撃9999など、バトル面での苦労が嫌な人向けに強くできる機能をプレイ開始からいじることができるのはありがたいです。
とはいえ、最初から強すぎるとゲームを遊んだ気にならないのでクライマックス直前まではイージーモード設定のみで進めました。
クリア後の散策時に必殺技ゲージMAX、マテリアMAXや攻撃9999にしてみました。
ともすればヌルゲーになってしまうこの機能を最初からいじれるのは英断です。
■曲が目立たない
FF7は耳に残る印象的な曲がたくさんありますが、リメイクでは曲が目立たなかったなと。
曲にアレンジが加えられているせいもありますが、オリジナル版のイベントは文字を黙読しながら読むのに対しリメイクはBGMが流れている時にキャラがしゃべるので意識がそちらに持っていかれてしまうのが大きいと思います。
特にバレットは声が大きい・・・。
設定でボリュームをいじれる項目がありましたが、キャラごとに変更できていればなお良しでした。
■マップが狭い閉塞感
リメイクは「●●へ行かないと!」といった会話パート→移動→会話パート→移動のループが基本な作りになっています。
近年FFの特徴でもありFFから離れてしまった原因のところです。
移動時には多少の戦闘や道草もできますが大きく道を外れるほどの自由度はありません。
●●へ急ごう!と言われている時に逆走などすると迷子防止だと思うけど「そっちじゃない」と言われるのですが、隠しアイテムを探してわざと逆走している時に何度も注意されるとうるさいと思ってしまいました。
新しいマップに来たら隅々まで見て回りたいという遊び方を封じられてるのはかなりの苦痛を伴いました。
比喩ではなく実際に1本道で、その道も本当に横幅が狭いです。そして長い。
ファストパスとしてチョコボで移動できますが、毎回好きな場所に移動できるわけでもないので不便さが勝ってしまうなと。
右上のマップを見ても1本道で狭いことがわかるかと。
道をふさぐ物を排除するためのミニゲームも嫌いでした。
同時にスイッチを入れろとか、機械のアームを動かしてエアリスを運ぶとか。
スイッチはワンテンポ遅めに入れないと早すぎると認定されるし(なぜかラグがある)、高い位置にある上げられた梯子を下すのはクラウドがジャンプして梯子を下してあげれば良くない?どうしてエアリスが前に出るの?と思ってしまって・・・。
目的地に行くためにわざわざミニゲームを配置してプレイ時間を稼いでいるよう思えてしょうがなかったです。
おそらくマップのロードを意識させないための工夫だと思いますが、こういった細い道を横向きでカニ歩きして時間を稼ぐシーンが多いのもきつかった。
ここからはストーリーに関するあれやこれや。
FF7オリジナルをプレイした人に、グラフィックの向上以外で楽しんでもらうにはどうするか。
そのためにただのリメイクではなくリビルドとも言えるストーリー展開になっていました。
クライマックスでエアリスが「ここから先は運命を変えることになる」といったことを話し、次元の裂け目のような場所に入ります。
今回の3部作でオリジナル版のエンディングから外れることを覚悟せよと言っているようにも聞こえます。
■フィーラーとは?
リメイクでは黒いローブの空飛ぶ幽霊のようなものが多数現れます。
これはオリジナルではなかったものです。
エアリス曰く、「運命の番人」。
FF7オリジナル版のシナリオから外れようとする時に現れ修正する役目があるようです。
オリジナル版ではなかった「バレットがセフィロスに刺された」ときにフィーラーが治療しバレットは死なずに済んだり。
オリジナル版ストーリーへと誘うためならこちらに味方することもあれば妨害してくることもある、それがフィーラーということらしいです。
なのでリメイクをプレイし終わった時点では「もしかするとエアリスが生き残る可能性があるのでは?」と思った人も多いと思います。
(そう思わせて売り上げを伸ばそうとしているともメタ読みできますが・・・)
PS5でのリバース(リメイク版の2作目)発売の際にネタバレを見たのですが、リバースでもエアリスが死んでしまうんですよね。
フィーラーの修正力の強さを見せつけ、それでもクラウドたちがどうやって運命を変えるのかを3作目で見てほしいという感じなのでしょうか?
■セフィロスの登場のさせ方
リメイクはミッドガル脱出までのストーリーなのでほぼセフィロスは登場しないのですが、主要で人気キャラなので出番を増やした感は否めなかったなと。
出るか出ないかで相当売り上げが変わりそうですし。
■生き残ったザックス
オリジナル版では魔晄中毒で朦朧としているクラウドを連れて最後は神羅兵の大群の前についに倒されたザックスですが、リメイクでは生き残りました。
リメイクの世界でクラウドたちが奮闘したおかげでクライシスコアの世界線のザックスは生き残る世界線に移動することができたのか?と想像したのですかどうなんでしょう・・・。
リバースでザックスが登場するのかのネタバレは見てないので知りません。
ソルジャーになれなかったクラウドがザックスのマネをして元ソルジャーとして振舞っていたという叙述トリックを今作でやるのはもう謎ではないので今更描き直すのかなあ?という疑問もあります。
ならばリメイクの世界で「実は生きていたザックス」が登場することもあるのか?とも思ったり。でもそれではクライシスコアでボロ泣きした自分がアホみたいになるじゃんとも思ったり。
フィーラーを退けると別世界線が生まれるのか、実は生きていたザックスなのか。
ここはちょっと気になります。
オリジナル版に泥を塗らないと考えるなら別世界線が生まれたという解釈かなあ・・・?
■オリジナル版エンディング
リメイクのクライマックスではオリジナル版で描かれたシーンがいくつか登場します。
レッド13の子孫が500年後のミッドカルを見に行くシーン。
エアリスがセフィロスにやられたときに落ちるマテリアのシーン。
メテオが落ちてくるシーン。
クラウドVSセフィロスのラストバトル。
これをリメイクで見せるのはオリジナル版が奇麗なCGになったらこうなりますよというプレイヤーへのサービスと、こういう未来になるから嫌なら足掻けというメッセージをクラウドたちに投げているように思えました。
(だからなおさらリバース(リメイク版2作目)でエアリス死亡を回避できなかったダメージがプレイヤーにのしかかるわけですが・・・)
ユフィ編はまだ遊んでいないのでリメイクはもう少しだけ続きます。
リメイク版のユフィは顔がかわいくない・・・。
※追記※
ユフィ編クリアしました。
エンディングムービーでザックスがエアリスに会うため教会にやってきたシーンがありました。
ということはFF7リメイクの世界はクライシスコア+FF7オリジナル版のザックス死亡ストーリーから外れたわけで、これはこれでめでたいのかもしれないけど、リバースではエアリス死亡ストーリーは外れることはできなかったと・・・。
ザックスがパーティ入りする日はあるのかな?
クラウドとザックスが再開してオリジナル版の世界線で出会えたとはっきりするまでは「ザックスが死んだオリジナルの世界線ストーリーを上書きできたとプレイヤーに思い込ませて、実はリメイクは別の世界線ストーリーだった」という可能性も自分の中で残しておきます。
2026年02月17日
ドラゴンクエスト7 リイマジンド
クリアしたので感想など
良かった点
●オートバトル・敵の強さ変更・バトル後のオート回復がありがたい
レベル差がある敵にMAP上でAボタンを押すと戦闘に入らずに倒せて経験値などももらえる仕様。
レベル差が無い、自分たちより強い敵には、バトルに入る直前にAボタンを押すと一定のダメージを与えた上で戦闘開始できる。
バトル中の物理攻撃、魔法、道具使用をオートで行ってくれる機能があり、これがありがたかったです。
標準的なコマンドバトルは目新しいものがないため何度もバトルしていると飽きを通り越して苦痛になってくるので・・・。
ゲーム1周目でも敵の強さを変更できるのも良いです。
バトル後にHPやMPが減っていると手持ちのアイテムを消費して自動回復してくれるなど、あると便利な機能が盛りだくさんでした。
敵の見た目・動き・強さバランスなどは何度もテストして作っているので制作者としては見て欲しい所だと思います。
しかしプレイヤー目線だと必ずしも重要ではないってこともあります。
そういったところを思い切って譲歩する姿勢というか「まずは遊んでみて!」というメッセージを感じました。
●レベル上げ、職業レベル上げにストレスがない
敵の強さ変更もできるしレベルが上がりやすく、職業の変更も神殿に寄らずメニュー画面から行えるので「レベル上げないと詰む」という事が無くてありがたい。
ファイナルファンタジーはメニュー画面からすぐにジョブチェンジできるのに対し、本作の職業変更はダーマ神殿の大神官の会話が毎回あるので鬱陶しいと思う事がありました。
●岩・木・海などのマップの描写がきれい
RPGを遊びたいと思う理由の一つが好みの綺麗な世界が描かれているところ。
木のモサモサ感だったり、水の揺らぎが美しかったり。
今作の主人公やキーファ王子やガボの見た目は正直好みではない部類に入るので本作をプレイするか悩んだこともありましたが、体験版をプレイして世界の美しさがキャラの見た目を超えました。
●NPCのセリフが多い
街の人たちのセリフが多いです。
街に入り話しかける → ストーリーが少し進む → NPCに話しかけると会話の内容が変化している。
当たり前のように思われるかもしれませんが、そこらを歩いてるNPCの会話が頻繁に変わるので、聞き逃さないようにと聞いて回っているとストーリーの進みがかなり遅くなります。
それだけ丁寧に作られているのだなと。
●ダンジョン構造が複雑でないのが良い
昔のRPGはダンジョンで迷わせてプレイ時間を水増しする感じの複雑なものが多かったですが、本作はダンジョン1つ5層くらいで1エリアも広くなく歩きやすかったです。
●お宝サーチが便利でもあり窮屈さを生む
お宝をサーチできるメンバーのおかげで、現在いる部屋と街の中(ダンジョン)にいくつ宝箱が残っているかわかる機能があります。
便利ではあるのですが、正確な数がわかってしまうと中途半端な完璧主義が発動してしまい「取り逃したくない」という意識が生まれてしまいました。
全回収するまでその街やダンジョンをくまなく歩きまわって離れられなくなったり、現在の進行状況では開けられない宝箱にストレスを覚えてしまうことが度々発生。
これの行きつく先は街やダンジョンの入り口で発動させると全回収してくれる魔法やアイテムを作り出すことでしょうか・・・。
悪かった点
●振り回されてる感が強い
RPGとは「○○を倒すために◆◆が必要。◆◆を手に入れるには▽▽に会わなければならない」といった事で作られています。
今作の主人公たちは冒険している間に大きな事件に巻き込まれていくわけですが、詳しい事情も知らないうちに「アチラにいけ、コチラに行けと」頼まれることが多いです。
便利屋のように扱われている感覚になってしまい、「魔王を倒す」という目的が明確になる終盤に至ると振り回されることに疲れてしまいました。
魔物が多くいる「過去世界」で武器防具屋が沢山あるのに魔物に対抗できるのが主人公パーティのみというのがどうにも・・・。
他のパーティーが挑んだがダメだったとか、共闘するなど、イベントにも工夫が欲しかったなと。
●ワープ移動が主になるため冒険をしている感覚が乏しい
謎の神殿に石板をはめることで各地方にワープ移動できるシステムのため、必ず謎の神殿に行かなければならない事。これが冒険感を下げているなと。
冒険の途中で空を飛べるアイテムは手に入りますが、巨岩に乗って旅をしても気分は上がらないんですよね。
飛行船や不死鳥でよかったと思うのですが、ナンバリングが「7」にもなると奇抜なモノで空移動させようと思ってしまったのでしょうか・・・。
本編クリア後の感想
魔王を倒し神を復活させたと思いきや魔王生きてました展開は楽しめました。
「過去の問題を解決し現在に戻って街の様子を確認する」というパターン化された流れが20回近くあったのが長いなと。
ボリュームたっぷりという見方もできますが、各地域の問題を解決するだけなので主人公に何もかも背負わせ過ぎでは?と思う事も度々。
その割に主人公側の背景が明かされるようなイベントが少ないです。
船乗りの家に生まれた主人公には水龍の加護?が宿っていて困った時に発動するような描写が2〜3回ありますが、どうしてその力は主人公に宿っているのかわかりません。
大事な所なので匂わせで終わらせずにちゃんと描いて欲しかった。便利屋イベントを1つ削れば入れられるでしょうと。
呪いを受けてオオカミから人間になったガボは人間になったところがキャラ描写のピークで、人間になったことでうまくいかない事や葛藤するようなイベントがないのが残念でした。
ヒロイン?のマリベルは単なる幼馴染み以上の感情を持つに至る過去イベントがあったのでGOOD。
人間の醜い部分というか弱さというか、そこから生まれた問題を解決するというイベントが多かったなと。
せっかく魔物を倒しても村人が自分たちの手柄にしてしまうとか、村中で一人の村人を悪者にしていたのに問題が解決すると美談にすり替えて誰も悪くなかったと言ったり。
それはそれで良いのですが、そういった人間の負の部分が魔王復活の養分になるなどの工夫は欲しかったかも。
キーファについて
過去作のドラクエ7はプレイしておらず、キーファ離脱のことはゲーム配信者の切り抜き動画を見たという認知度でした。
本作をプレイしてみた感想です。
オートバトルがあるのでキーファ頼りになっていたわけでもなく、序盤に離脱するのでキャラに思い入れもなく、3頭身くらいなのに顔がごついので早々に離脱してくれてありがたいくらいでした。
終盤に戻って来てラストダンジョン&ラストバトルに参加し、いいとこ取りして満足して過去世界の家族の元へ帰っていくのは・・・うーん・・・。
バトルに参加する5人目のNPCという立ち位置の人たちが物語中にいたので、「ラストバトルに参加させるならキーファなんじゃない?」という製作者側の考えは想像できます。
しかしプレイヤーとしては大変だった道中に居なくてクライマックスだけ参加して「俺たちの友情は永遠だよな?」みたいな空気を出そうとするキーファはラストバトルに要らなかったなと。
そこそこ楽しく遊べましたが、心に残るストーリーではなく、周回プレイをする楽しみもないのが現在の感想です。
他人にお勧めするかと言われるとしないかな・・・。
クリア後にしか行けないダンジョンもあるようなのでそれは遊んでみようと思います。
良かった点
●オートバトル・敵の強さ変更・バトル後のオート回復がありがたい
レベル差がある敵にMAP上でAボタンを押すと戦闘に入らずに倒せて経験値などももらえる仕様。
レベル差が無い、自分たちより強い敵には、バトルに入る直前にAボタンを押すと一定のダメージを与えた上で戦闘開始できる。
バトル中の物理攻撃、魔法、道具使用をオートで行ってくれる機能があり、これがありがたかったです。
標準的なコマンドバトルは目新しいものがないため何度もバトルしていると飽きを通り越して苦痛になってくるので・・・。
ゲーム1周目でも敵の強さを変更できるのも良いです。
バトル後にHPやMPが減っていると手持ちのアイテムを消費して自動回復してくれるなど、あると便利な機能が盛りだくさんでした。
敵の見た目・動き・強さバランスなどは何度もテストして作っているので制作者としては見て欲しい所だと思います。
しかしプレイヤー目線だと必ずしも重要ではないってこともあります。
そういったところを思い切って譲歩する姿勢というか「まずは遊んでみて!」というメッセージを感じました。
●レベル上げ、職業レベル上げにストレスがない
敵の強さ変更もできるしレベルが上がりやすく、職業の変更も神殿に寄らずメニュー画面から行えるので「レベル上げないと詰む」という事が無くてありがたい。
ファイナルファンタジーはメニュー画面からすぐにジョブチェンジできるのに対し、本作の職業変更はダーマ神殿の大神官の会話が毎回あるので鬱陶しいと思う事がありました。
●岩・木・海などのマップの描写がきれい
RPGを遊びたいと思う理由の一つが好みの綺麗な世界が描かれているところ。
木のモサモサ感だったり、水の揺らぎが美しかったり。
今作の主人公やキーファ王子やガボの見た目は正直好みではない部類に入るので本作をプレイするか悩んだこともありましたが、体験版をプレイして世界の美しさがキャラの見た目を超えました。
●NPCのセリフが多い
街の人たちのセリフが多いです。
街に入り話しかける → ストーリーが少し進む → NPCに話しかけると会話の内容が変化している。
当たり前のように思われるかもしれませんが、そこらを歩いてるNPCの会話が頻繁に変わるので、聞き逃さないようにと聞いて回っているとストーリーの進みがかなり遅くなります。
それだけ丁寧に作られているのだなと。
●ダンジョン構造が複雑でないのが良い
昔のRPGはダンジョンで迷わせてプレイ時間を水増しする感じの複雑なものが多かったですが、本作はダンジョン1つ5層くらいで1エリアも広くなく歩きやすかったです。
●お宝サーチが便利でもあり窮屈さを生む
お宝をサーチできるメンバーのおかげで、現在いる部屋と街の中(ダンジョン)にいくつ宝箱が残っているかわかる機能があります。
便利ではあるのですが、正確な数がわかってしまうと中途半端な完璧主義が発動してしまい「取り逃したくない」という意識が生まれてしまいました。
全回収するまでその街やダンジョンをくまなく歩きまわって離れられなくなったり、現在の進行状況では開けられない宝箱にストレスを覚えてしまうことが度々発生。
これの行きつく先は街やダンジョンの入り口で発動させると全回収してくれる魔法やアイテムを作り出すことでしょうか・・・。
悪かった点
●振り回されてる感が強い
RPGとは「○○を倒すために◆◆が必要。◆◆を手に入れるには▽▽に会わなければならない」といった事で作られています。
今作の主人公たちは冒険している間に大きな事件に巻き込まれていくわけですが、詳しい事情も知らないうちに「アチラにいけ、コチラに行けと」頼まれることが多いです。
便利屋のように扱われている感覚になってしまい、「魔王を倒す」という目的が明確になる終盤に至ると振り回されることに疲れてしまいました。
魔物が多くいる「過去世界」で武器防具屋が沢山あるのに魔物に対抗できるのが主人公パーティのみというのがどうにも・・・。
他のパーティーが挑んだがダメだったとか、共闘するなど、イベントにも工夫が欲しかったなと。
●ワープ移動が主になるため冒険をしている感覚が乏しい
謎の神殿に石板をはめることで各地方にワープ移動できるシステムのため、必ず謎の神殿に行かなければならない事。これが冒険感を下げているなと。
冒険の途中で空を飛べるアイテムは手に入りますが、巨岩に乗って旅をしても気分は上がらないんですよね。
飛行船や不死鳥でよかったと思うのですが、ナンバリングが「7」にもなると奇抜なモノで空移動させようと思ってしまったのでしょうか・・・。
本編クリア後の感想
魔王を倒し神を復活させたと思いきや魔王生きてました展開は楽しめました。
「過去の問題を解決し現在に戻って街の様子を確認する」というパターン化された流れが20回近くあったのが長いなと。
ボリュームたっぷりという見方もできますが、各地域の問題を解決するだけなので主人公に何もかも背負わせ過ぎでは?と思う事も度々。
その割に主人公側の背景が明かされるようなイベントが少ないです。
船乗りの家に生まれた主人公には水龍の加護?が宿っていて困った時に発動するような描写が2〜3回ありますが、どうしてその力は主人公に宿っているのかわかりません。
大事な所なので匂わせで終わらせずにちゃんと描いて欲しかった。便利屋イベントを1つ削れば入れられるでしょうと。
呪いを受けてオオカミから人間になったガボは人間になったところがキャラ描写のピークで、人間になったことでうまくいかない事や葛藤するようなイベントがないのが残念でした。
ヒロイン?のマリベルは単なる幼馴染み以上の感情を持つに至る過去イベントがあったのでGOOD。
人間の醜い部分というか弱さというか、そこから生まれた問題を解決するというイベントが多かったなと。
せっかく魔物を倒しても村人が自分たちの手柄にしてしまうとか、村中で一人の村人を悪者にしていたのに問題が解決すると美談にすり替えて誰も悪くなかったと言ったり。
それはそれで良いのですが、そういった人間の負の部分が魔王復活の養分になるなどの工夫は欲しかったかも。
キーファについて
過去作のドラクエ7はプレイしておらず、キーファ離脱のことはゲーム配信者の切り抜き動画を見たという認知度でした。
本作をプレイしてみた感想です。
オートバトルがあるのでキーファ頼りになっていたわけでもなく、序盤に離脱するのでキャラに思い入れもなく、3頭身くらいなのに顔がごついので早々に離脱してくれてありがたいくらいでした。
終盤に戻って来てラストダンジョン&ラストバトルに参加し、いいとこ取りして満足して過去世界の家族の元へ帰っていくのは・・・うーん・・・。
バトルに参加する5人目のNPCという立ち位置の人たちが物語中にいたので、「ラストバトルに参加させるならキーファなんじゃない?」という製作者側の考えは想像できます。
しかしプレイヤーとしては大変だった道中に居なくてクライマックスだけ参加して「俺たちの友情は永遠だよな?」みたいな空気を出そうとするキーファはラストバトルに要らなかったなと。
そこそこ楽しく遊べましたが、心に残るストーリーではなく、周回プレイをする楽しみもないのが現在の感想です。
他人にお勧めするかと言われるとしないかな・・・。
クリア後にしか行けないダンジョンもあるようなのでそれは遊んでみようと思います。
2026年02月05日
2025年11月26日
ポケモンレジェンズ アルセウス
ゲーム開始時に3匹から選ぶ(御三家)、サトシとピカチュウのアニメ、ニャオハ立つな!がある事は知っていましたが他は知らない、人生初のポケモンです。
何故アルセウスを選んだかというと、2022年発売でシステム周りが旧作よりも洗練化されているだろうから初心者でも入りやすいかもということと、空の表現が良かったことです。

雲が良いんですよねえ。
オープンワールドとまではいきませんが、野原フィールド、砂浜フィールド、山フィールドといったフィールド内であればある程度自由に歩き回れます。
敵はいわゆるシンボルエンカウント方式で、個人的に性に合ってました。
【良かった点】
背後からポケモンボールをポケモンに当てると捕獲でき、失敗すると戦闘に移行しやすくなりますが、逃げ切れば戦闘回避できる点が良かったです。
捕獲失敗→必ずバトルだとストレスがたまるのですが、「逃げられるという選択肢がまだ残っている」ことが心の救いになると言いますか。
ポケモンが戦闘中であってもその場から大きく離れることでもバトル終了にすることができます。
このシステム良いですね。
あきらかな負け戦の時に「逃げる→回り込まれた」になるとやる気が一気になくなりますからね。
バトルで勝つより捕獲のほうが経験値がもらえるというのも何気にすごい。
技の名前やエフェクト、動き、ダメージ倍率の計算など作り込んでいるのに捕獲を推奨するシステムにする太っ腹というか、スニーキングを遊びの醍醐味にしてもらおうという意図を感じられました。
スニーキングが苦手な人用に煙幕で隠れやすく、見つかった後でも痺れさせるアイテムを使いその隙に捕獲できるといった工夫もあり行き届いているなと。
ボス戦ではダメージを受け倒れてしまっても途中まで削っていたゲージをそのままの状態でリスタートすることが選択でき、アクションゲームが苦手な人にも対応していてこれはありがたかったです。
ゲーム内世界に降り立ったばかりの主人公はダッシュボタンで走れる距離が短いなと感じましたが、冒険が進むにつれ息切れするまでの距離が伸びているように感じました(視覚的なゲージがないため、体感ですが)。
【時空の歪み】システムが面白い。
普段は取れないアイテムが出現したり、レアなポケモンが数秒単位で出現するわずかな時間です。
スーパーマリオで言う所のスターを取った時や豆の木でコインだらけの場所に行った時のような高揚感タイム。
そろそろ発生しそうというアナウンスがあれば他の作業をしていても急いでそこに向かってしまいます。
フィールド上に「ともしび」という魂のようなものが浮かんでおり、それを集めるのも良いシステムだなと。
探すためにフィールド上をくまなく探すことになるので、まだ出会っていないポケモンにも自然と遭遇しやすくなるという。
【悪かった点】
湖や海など、水棲ポケモンを捕まえるのが難しいです。
カジキっぽいものに乗って水上でジャンプしポケモンボールを持つとブレワイやティアキンでいう所の弓スローモーション状態になるのですが、狙ったところに行っていないのか、ジャンプする前に見つかってしまっているのか、とにかく捕獲の成功率が低いです。
海嫌いになってしまい、海があるフィールドに行かなくなってしまうレベルでした。
ライドポケモンの水上ジャンプ、もっと飛距離と高さを出して欲しかった・・・。
早業(技の威力が下がるが2回行動できるかも)・力業(技の威力が上がるが行動回数が減って相手が2回行動になるかも)で行動順が変化するのは面白いシステムでした。
ですが、基本的に相手側の行動スピードが速いのでこちらが「早業」を使ったとしても2回行動できる機会が少ない・・・。
こちらが力技を使って対戦相手(NPC)のポケモンを倒した際に相手が3回行動してくる場面もあり、あまり機能していないシステムだなあと。
散策を多めにしていたので常時20レベル以上相手よりも高かったのですが、それでも行動スピードがほぼ互角だったのでもう少し調整が必要だったのでは?と感じました。
各フィールドの音楽が良い曲ばかりだったのですが、捕獲しようとポケモンボールを構えたりしゃがんだりするとドキドキさせるような不穏な曲に切り替わってしまうのでフィールド曲が消えてしまうのが・・・。

綺麗なフィールドを散策できる、気分に合わせて戦闘離脱が自由にできる点が特に良く、初プレイでも楽しめる難易度で、ポケモンとは全種集める苦行ゲーを楽しめる人しかできないものなのかと思っていましたが、ポケモンが好きになりました。
2025年12月12日

調査ポイントを貯めに貯め、マンテンボシ(★10個)になりました。

全てのポケモンに出会って、アルセウスの分身?も手持ちにできるようになりました。
何故アルセウスを選んだかというと、2022年発売でシステム周りが旧作よりも洗練化されているだろうから初心者でも入りやすいかもということと、空の表現が良かったことです。
雲が良いんですよねえ。
オープンワールドとまではいきませんが、野原フィールド、砂浜フィールド、山フィールドといったフィールド内であればある程度自由に歩き回れます。
敵はいわゆるシンボルエンカウント方式で、個人的に性に合ってました。
【良かった点】
背後からポケモンボールをポケモンに当てると捕獲でき、失敗すると戦闘に移行しやすくなりますが、逃げ切れば戦闘回避できる点が良かったです。
捕獲失敗→必ずバトルだとストレスがたまるのですが、「逃げられるという選択肢がまだ残っている」ことが心の救いになると言いますか。
ポケモンが戦闘中であってもその場から大きく離れることでもバトル終了にすることができます。
このシステム良いですね。
あきらかな負け戦の時に「逃げる→回り込まれた」になるとやる気が一気になくなりますからね。
バトルで勝つより捕獲のほうが経験値がもらえるというのも何気にすごい。
技の名前やエフェクト、動き、ダメージ倍率の計算など作り込んでいるのに捕獲を推奨するシステムにする太っ腹というか、スニーキングを遊びの醍醐味にしてもらおうという意図を感じられました。
スニーキングが苦手な人用に煙幕で隠れやすく、見つかった後でも痺れさせるアイテムを使いその隙に捕獲できるといった工夫もあり行き届いているなと。
ボス戦ではダメージを受け倒れてしまっても途中まで削っていたゲージをそのままの状態でリスタートすることが選択でき、アクションゲームが苦手な人にも対応していてこれはありがたかったです。
ゲーム内世界に降り立ったばかりの主人公はダッシュボタンで走れる距離が短いなと感じましたが、冒険が進むにつれ息切れするまでの距離が伸びているように感じました(視覚的なゲージがないため、体感ですが)。
【時空の歪み】システムが面白い。
普段は取れないアイテムが出現したり、レアなポケモンが数秒単位で出現するわずかな時間です。
スーパーマリオで言う所のスターを取った時や豆の木でコインだらけの場所に行った時のような高揚感タイム。
そろそろ発生しそうというアナウンスがあれば他の作業をしていても急いでそこに向かってしまいます。
フィールド上に「ともしび」という魂のようなものが浮かんでおり、それを集めるのも良いシステムだなと。
探すためにフィールド上をくまなく探すことになるので、まだ出会っていないポケモンにも自然と遭遇しやすくなるという。
【悪かった点】
湖や海など、水棲ポケモンを捕まえるのが難しいです。
カジキっぽいものに乗って水上でジャンプしポケモンボールを持つとブレワイやティアキンでいう所の弓スローモーション状態になるのですが、狙ったところに行っていないのか、ジャンプする前に見つかってしまっているのか、とにかく捕獲の成功率が低いです。
海嫌いになってしまい、海があるフィールドに行かなくなってしまうレベルでした。
ライドポケモンの水上ジャンプ、もっと飛距離と高さを出して欲しかった・・・。
早業(技の威力が下がるが2回行動できるかも)・力業(技の威力が上がるが行動回数が減って相手が2回行動になるかも)で行動順が変化するのは面白いシステムでした。
ですが、基本的に相手側の行動スピードが速いのでこちらが「早業」を使ったとしても2回行動できる機会が少ない・・・。
こちらが力技を使って対戦相手(NPC)のポケモンを倒した際に相手が3回行動してくる場面もあり、あまり機能していないシステムだなあと。
散策を多めにしていたので常時20レベル以上相手よりも高かったのですが、それでも行動スピードがほぼ互角だったのでもう少し調整が必要だったのでは?と感じました。
各フィールドの音楽が良い曲ばかりだったのですが、捕獲しようとポケモンボールを構えたりしゃがんだりするとドキドキさせるような不穏な曲に切り替わってしまうのでフィールド曲が消えてしまうのが・・・。
綺麗なフィールドを散策できる、気分に合わせて戦闘離脱が自由にできる点が特に良く、初プレイでも楽しめる難易度で、ポケモンとは全種集める苦行ゲーを楽しめる人しかできないものなのかと思っていましたが、ポケモンが好きになりました。
2025年12月12日
調査ポイントを貯めに貯め、マンテンボシ(★10個)になりました。
全てのポケモンに出会って、アルセウスの分身?も手持ちにできるようになりました。
2025年11月13日
ゼルダ無双 封印戦記 クリア後感想
ティアキンで描かれなかった神話時代を描く【封印戦記】をクリアしました。
ゼルダが過去に転移し、秘石の力を得て魔王と化したガノンドロフをラウル王が封じるまでのお話です。
バトルシステム
無双ゲーはザコ敵をバッタバッタとなぎ倒す爽快感が魅力のゲームシステムです。
ザコ敵の中にも中ボス的な少し強い群れのボスがおり、ボスの技に合わせてカウンター式の技を合わせることでバランスを大きく崩し大ダメージにつなげることができます。
突進系には突進系カウンターを、上空技には上空技を、守りが硬い敵にはボムをぶつけるなど。
今作はゾナウギアを使うことができ、火・氷・雷の属性を持つ龍の頭を使用することで敵を「属性やられ」にし、倒しやすくできます。
(前作はどうだったかな?忘れてしまいました)
基本は龍の頭ギアで属性やられを付与、相手が技を使ってきたらカウンター、大きくバランスが崩れたところでフィニッシュ技につなげて倒す、という戦い方です。
水場で濡れている敵に雷を浴びせることで二重の属性やられを付与でき、さらに早く倒せるといった工夫もあり、各属性攻撃を最初から持っているコログ族の「カラモ」は扱いやすかったキャラクターでした。
■若干不満な点
ただ、武器の強化素材が入手し辛いのと、強化のためのルピー(お金)が不足しやすいため、なかなか武器の強化ができず、ザコ敵を倒しきることが難しい→倒し残しが気になってしまうことがストレスに感じることも。
全部倒そうとすると時間がかかってしまう→素材集めの周回が苦痛になる。
ストーリー
開発側から今作は「正史」と発表があったため、前作のようにシドとミファーが出会うなどの二次創作的な盛り上げ方が出来ない制約がある点は辛かったなと。
大まかなストーリーはティアキンの通りなので、敗走→封印という重苦しい空気が常時漂っているので明るいゲームを楽しみたい人には合わないかもしれません。
ではどう盛り上げるかという事で登場したのが、ゼルダと共にハイラル建国時代に転移した「欠けたマスターソード」を取り込んだ「騎士ゴーレム」とコログ族の「カラモ」です。
ガノンドロフの瘴気絶対許すまじのマスタードが宿ったゴーレムと、根を下ろすための場所を探すためハイラル中を旅しているコログが行きつく先を楽しめるかどうかで今作が好きになるかどうか違ってくるかなと。
全体的な感想
正史である以上、ティアキンより描き過ぎてしまわないように、でも面白くしないとというバランスを求められるので大変そうだなと。
ティアキンに少しだけ登場した秘石を与えられた各部族の長たちや今作初登場の各部族のNo.2的な立ち位置のキャラたちにもう少し味付けが欲しかったなあと。
若干不満な点で語った武器の強化が間に合わないせいでNo.2的な人たちを使用する頻度がかなり下がってしまいました。
居なくても問題ないくらいストーリーにも関わって来ないので、全体的な満足感が下がってしまいました。
もし可能ならチューリたち、ティアキンのキャラを今後のアップデートでプレイアブル化してほしいですね。
クリアした後は武器の強化くらいしかやることがないので、クリア後は無礼講ということで「正史」は抜きにして遊べるようになったら良いなと。
ゼルダが過去に転移し、秘石の力を得て魔王と化したガノンドロフをラウル王が封じるまでのお話です。
バトルシステム
無双ゲーはザコ敵をバッタバッタとなぎ倒す爽快感が魅力のゲームシステムです。
ザコ敵の中にも中ボス的な少し強い群れのボスがおり、ボスの技に合わせてカウンター式の技を合わせることでバランスを大きく崩し大ダメージにつなげることができます。
突進系には突進系カウンターを、上空技には上空技を、守りが硬い敵にはボムをぶつけるなど。
今作はゾナウギアを使うことができ、火・氷・雷の属性を持つ龍の頭を使用することで敵を「属性やられ」にし、倒しやすくできます。
(前作はどうだったかな?忘れてしまいました)
基本は龍の頭ギアで属性やられを付与、相手が技を使ってきたらカウンター、大きくバランスが崩れたところでフィニッシュ技につなげて倒す、という戦い方です。
水場で濡れている敵に雷を浴びせることで二重の属性やられを付与でき、さらに早く倒せるといった工夫もあり、各属性攻撃を最初から持っているコログ族の「カラモ」は扱いやすかったキャラクターでした。
■若干不満な点
ただ、武器の強化素材が入手し辛いのと、強化のためのルピー(お金)が不足しやすいため、なかなか武器の強化ができず、ザコ敵を倒しきることが難しい→倒し残しが気になってしまうことがストレスに感じることも。
全部倒そうとすると時間がかかってしまう→素材集めの周回が苦痛になる。
ストーリー
開発側から今作は「正史」と発表があったため、前作のようにシドとミファーが出会うなどの二次創作的な盛り上げ方が出来ない制約がある点は辛かったなと。
大まかなストーリーはティアキンの通りなので、敗走→封印という重苦しい空気が常時漂っているので明るいゲームを楽しみたい人には合わないかもしれません。
ではどう盛り上げるかという事で登場したのが、ゼルダと共にハイラル建国時代に転移した「欠けたマスターソード」を取り込んだ「騎士ゴーレム」とコログ族の「カラモ」です。
ガノンドロフの瘴気絶対許すまじのマスタードが宿ったゴーレムと、根を下ろすための場所を探すためハイラル中を旅しているコログが行きつく先を楽しめるかどうかで今作が好きになるかどうか違ってくるかなと。
全体的な感想
正史である以上、ティアキンより描き過ぎてしまわないように、でも面白くしないとというバランスを求められるので大変そうだなと。
ティアキンに少しだけ登場した秘石を与えられた各部族の長たちや今作初登場の各部族のNo.2的な立ち位置のキャラたちにもう少し味付けが欲しかったなあと。
若干不満な点で語った武器の強化が間に合わないせいでNo.2的な人たちを使用する頻度がかなり下がってしまいました。
居なくても問題ないくらいストーリーにも関わって来ないので、全体的な満足感が下がってしまいました。
もし可能ならチューリたち、ティアキンのキャラを今後のアップデートでプレイアブル化してほしいですね。
クリアした後は武器の強化くらいしかやることがないので、クリア後は無礼講ということで「正史」は抜きにして遊べるようになったら良いなと。
2025年11月06日
ゼルダ無双 封印戦記 発売
2025年09月04日
モンスターハンターライズ サンブレイク
2か月ほどモンハンにハマっていました。
Switch体験版で操作を覚えてから【ライズ】を購入、体験版で覚えた技は【サンブレイク】という追加アップデートを購入しないと使えないため購入。
モンハンからずいぶん離れていたため複雑になった操作に悪戦苦闘。
うまく立ち回れず攻撃手数を稼げないことは想像できたので、一撃が重い大剣を選択しました。

そして、本日サンブレイク最終アップデートで追加された【烈禍襲来:キュララララララ!】をクリアできました。
原初を刻むメル・ゼナは素早い動きと重い攻撃力、広い攻撃範囲が特徴のモンスターでした。
1度目の挑戦は25分3乙。
1撃でHPを70%削られるのでそのたびにモドリ玉でキャンプに逃げ帰りました。
大剣だと伸びてくる羽2連撃を威糸呵成の構え2連発でいなして溜め3を当てるっぽいのだけど伸びてくる羽がいつ来るかがわからない。
その後4度挑んで12乙。
さすがに嫌になって来てここで止めようと思いましたが、うまい人を参考にするのではなくギリギリ勝てた人の装備とスキルを参考にすることに。


回避性能(無敵時間が延びる)
回避距離
天衣無崩(スタミナ消費無効・切れ味消費無効)
翔蟲使い(移動に使える蟲の効果時間が延びる・再使用までの時間短縮)
防御
回復量UP
上手い人は被弾しないのでこの辺りのスキルを使わず攻撃系に特化しているのですが、私は被弾するので回避系で被弾回数を減らし、被弾したとしても受けるダメージを減らして全回復しやすくする。
余った所に攻撃系のスキルを詰め込みました。
1乙もせず25分で討伐できました!!!
過去に計5度挑んで攻撃のパターンや範囲が何となくわかってきたことと、スキルのおかげで被弾の回数が減りキャンプに逃げ帰る回数も5回くらいで済みました。
2ndGの頃と比べると『おまえモンスターじゃなく兵器だろ』という見た目や瞬間移動するようなものも出て来ておじさんは付いて行けるか心配でしたが何とか勝つことができ、これで心置きなくブレワイに戻れそうです。
ブログの過去記事を見返してみたらモンハン過去作を結構やっていたみたいです。
MHP2G(プレイステーションポータブル)
MHP3(プレイステーションポータブル)
MH3G(ニンテンドー3DS)
MH4 (ニンテンドー3DS)
MHR:SB(ニンテンドーSwitch) ←NEW
でも2Gしか覚えてないんだよね・・・。
辛うじてチャチャブーとかいう鉈を振り回す小さな生き物がいたという記憶。
Switch体験版で操作を覚えてから【ライズ】を購入、体験版で覚えた技は【サンブレイク】という追加アップデートを購入しないと使えないため購入。
モンハンからずいぶん離れていたため複雑になった操作に悪戦苦闘。
うまく立ち回れず攻撃手数を稼げないことは想像できたので、一撃が重い大剣を選択しました。
そして、本日サンブレイク最終アップデートで追加された【烈禍襲来:キュララララララ!】をクリアできました。
原初を刻むメル・ゼナは素早い動きと重い攻撃力、広い攻撃範囲が特徴のモンスターでした。
1度目の挑戦は25分3乙。
1撃でHPを70%削られるのでそのたびにモドリ玉でキャンプに逃げ帰りました。
大剣だと伸びてくる羽2連撃を威糸呵成の構え2連発でいなして溜め3を当てるっぽいのだけど伸びてくる羽がいつ来るかがわからない。
その後4度挑んで12乙。
さすがに嫌になって来てここで止めようと思いましたが、うまい人を参考にするのではなくギリギリ勝てた人の装備とスキルを参考にすることに。
回避性能(無敵時間が延びる)
回避距離
天衣無崩(スタミナ消費無効・切れ味消費無効)
翔蟲使い(移動に使える蟲の効果時間が延びる・再使用までの時間短縮)
防御
回復量UP
上手い人は被弾しないのでこの辺りのスキルを使わず攻撃系に特化しているのですが、私は被弾するので回避系で被弾回数を減らし、被弾したとしても受けるダメージを減らして全回復しやすくする。
余った所に攻撃系のスキルを詰め込みました。
1乙もせず25分で討伐できました!!!
過去に計5度挑んで攻撃のパターンや範囲が何となくわかってきたことと、スキルのおかげで被弾の回数が減りキャンプに逃げ帰る回数も5回くらいで済みました。
2ndGの頃と比べると『おまえモンスターじゃなく兵器だろ』という見た目や瞬間移動するようなものも出て来ておじさんは付いて行けるか心配でしたが何とか勝つことができ、これで心置きなくブレワイに戻れそうです。
ブログの過去記事を見返してみたらモンハン過去作を結構やっていたみたいです。
MHP2G(プレイステーションポータブル)
MHP3(プレイステーションポータブル)
MH3G(ニンテンドー3DS)
MH4 (ニンテンドー3DS)
MHR:SB(ニンテンドーSwitch) ←NEW
でも2Gしか覚えてないんだよね・・・。
辛うじてチャチャブーとかいう鉈を振り回す小さな生き物がいたという記憶。
2025年08月23日
ブレワイのSwitch2エディションとZELDA NOTES
昨日、Switch2が届きました。
Switch1からSwitch2へソフトの権限移行をして、ソフトの再ダウンロードに4時間以上かかりました。
【ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド】をSwitch2エディションにアップグレードさせていざ起動。
ZELDA NOTESというスマホアプリと連携させると旅の各所でゼルダ姫がその場所での出来事などを話してくれるそう。
それが楽しみでネタバレを踏みたくないと思い、配信者のプレイ動画を見ること止めていました。

プレイ前に想像していた事はこれでした。
いわゆるDLCを購入したらゲーム内に組み込まれ、ゲームプレイとともにゼルダの話を聞くことができる。
でも実際は・・・

ゲームと連携させたアプリを開いた状態でゲーム内の特定の場所にたどり着くとスマホから音声がきこえてくる。
スマホって電池がすぐなくなるので数秒操作しないとスリープ状態になるようセットしているはずですよね大抵の人は。
スリープ状態でゲームしていると特定の場所にたどり着いてもゼルダの話が始まらないわけです。
つまりゲーム中はスマホの画面をひらいてアプリを起動状態にしろと。
これには閉口しました・・・。
ブレワイってゲーム内世界を自由に歩き回ることが醍醐味なのですが、スマホのバッテリーが気になってそれどころじゃないんですよ。
じゃあ特定の場所を調べた上でそこに乗り込んでゼルダ姫の話を聞く?
「回収していく」「作業」になってしまうことに心底がっかりしました。
これならゼルダ姫の話をまとめた動画を検索してみた方がストレスが少ないです。
でもそれはもう冒険ではないという・・・。
HDR対応のテレビだから映像はくっきりして鮮やかで、
それまでのブレワイのようにちょっと靄がかかった世界もいいけどSwitch2エディションの表現方法もいいよねと思いオープニングを見た後「声の記憶」で気分がダダ下がりした・・・。
今からでも修正してくれないですか?
DLCでできるはずなのになぜアプリと連携させた?
新しい事をやってみたかった?
・・・それ失敗してます。
本当に今からでも修正して。
Switch1からSwitch2へソフトの権限移行をして、ソフトの再ダウンロードに4時間以上かかりました。
【ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド】をSwitch2エディションにアップグレードさせていざ起動。
ZELDA NOTESというスマホアプリと連携させると旅の各所でゼルダ姫がその場所での出来事などを話してくれるそう。
それが楽しみでネタバレを踏みたくないと思い、配信者のプレイ動画を見ること止めていました。
プレイ前に想像していた事はこれでした。
いわゆるDLCを購入したらゲーム内に組み込まれ、ゲームプレイとともにゼルダの話を聞くことができる。
でも実際は・・・
ゲームと連携させたアプリを開いた状態でゲーム内の特定の場所にたどり着くとスマホから音声がきこえてくる。
スマホって電池がすぐなくなるので数秒操作しないとスリープ状態になるようセットしているはずですよね大抵の人は。
スリープ状態でゲームしていると特定の場所にたどり着いてもゼルダの話が始まらないわけです。
つまりゲーム中はスマホの画面をひらいてアプリを起動状態にしろと。
これには閉口しました・・・。
ブレワイってゲーム内世界を自由に歩き回ることが醍醐味なのですが、スマホのバッテリーが気になってそれどころじゃないんですよ。
じゃあ特定の場所を調べた上でそこに乗り込んでゼルダ姫の話を聞く?
「回収していく」「作業」になってしまうことに心底がっかりしました。
これならゼルダ姫の話をまとめた動画を検索してみた方がストレスが少ないです。
でもそれはもう冒険ではないという・・・。
HDR対応のテレビだから映像はくっきりして鮮やかで、
それまでのブレワイのようにちょっと靄がかかった世界もいいけどSwitch2エディションの表現方法もいいよねと思いオープニングを見た後「声の記憶」で気分がダダ下がりした・・・。
今からでも修正してくれないですか?
DLCでできるはずなのになぜアプリと連携させた?
新しい事をやってみたかった?
・・・それ失敗してます。
本当に今からでも修正して。
2025年08月07日
Switch2当選!
8月4日にニンテンドーストアにてSwitch2第5回抽選の当落発表があり、当選しました。
本当は7月30日に発表の予定だったのですが、カムチャツカの辺りで起きたM8.8の地震とそれに伴う津波注意報の最中だったため延期となっていました。
6月5日に発売され、家電量販店では
「そのお店と提携しているクレジットカードが必須」
「そのお店のアプリを登録し提携会社のポイントカードと連携させ、抽選に当選する事」
など、かなり条件が厳しくほぼニンテンドー頼りとなっていました。
(そのニンテンドーもオンライン加入1年間、プレイ時間50時間という縛りがあったのですが、そちらはクリアしておりました。)
ローソンのロッピーで無条件ゲリラ販売が1度だけありましたが、知って駆け込んだ時には完売でした。
今回は当選落選は40%弱らしく、40万人くらいは当選したの・・・かな?
発想は8月下旬〜9月15日との事で、それまで待ち遠しいです。
本当は7月30日に発表の予定だったのですが、カムチャツカの辺りで起きたM8.8の地震とそれに伴う津波注意報の最中だったため延期となっていました。
6月5日に発売され、家電量販店では
「そのお店と提携しているクレジットカードが必須」
「そのお店のアプリを登録し提携会社のポイントカードと連携させ、抽選に当選する事」
など、かなり条件が厳しくほぼニンテンドー頼りとなっていました。
(そのニンテンドーもオンライン加入1年間、プレイ時間50時間という縛りがあったのですが、そちらはクリアしておりました。)
ローソンのロッピーで無条件ゲリラ販売が1度だけありましたが、知って駆け込んだ時には完売でした。
今回は当選落選は40%弱らしく、40万人くらいは当選したの・・・かな?
発想は8月下旬〜9月15日との事で、それまで待ち遠しいです。

